宮上日陽のオールレンジアウト

あれこれ徒然と語る日記ブログ

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宮上日陽

Author:宮上日陽
毎日ペプシスペシャルを飲んでる摂取カロリーの気になるお年頃なヘタレ雑食ゲーマー。

【2015年のプレイングゲーム】
3DS ゼノブレイド
WiiU ゼノブレイドクロス
艦隊これくしょん

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ウエストサイズ

 寒いです。ジーンズに穴が開いてしまったこともあって一際寒いです。そこで新しいジーンズを買って来ました。問題はアレです。ダイエット。今回穴の開いた奴はダイエットをする前に買ったもので、ダイエット後に買うのはこれが初めてになります。なにしろ15キロも体重が落ちてますからウエストサイズも大幅に細くなっています。実際、今の奴はベルトで締めてだましだまし履いていて、もうブカブカという状態でした。
 でもって売り場を見てみると……メンズだと細くてもウエストサイズ76センチくらいのものしかありません。これより下になると極端に数が少なくなります。ほとんど選択の余地がないといった状態です。でもって「うーん、そういえば今履いてる奴はサイズどうなってたっけ?」ってことで、トイレで見てみたらこれが76センチ(苦笑)。もうぶかぶかの奴しか無いということですか。
 それでは困るので、レディースのコーナーへ移って探しました。さすがにこちらは細いです。細いといってもほとんどが70前後。グラビアアイドルは普通にサバ読んでると言われてますが、やっぱそうなんでしょうね。60を切る奴なんかそんな無いし。まあ、サイズぴったりのものを履くと食事の時に大変なことになりそうですけど。で、結局買ったのは70センチのものです。これでも少し余裕が有ります。さっき改めてメジャーで計測してみたら66センチでしたから、こんなもんでしょう。しかし細くなったな……。10センチ以上細くなってるのは確実だもんな。

 明日、せっかくの休日だというのに雪の予報が出ています。結構降るとかいう話なので、今日のうちにヨドバシへ行って「スパロボW」を予約して来ました。明日は引きこもりですね。
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スーパーロボット大戦W前準備

スーパーロボット大戦W 特典 DSカードケース型ストラップ付き スーパーロボット大戦W 特典 DSカードケース型ストラップ付き
Nintendo DS (2007/03/01)
バンプレスト
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 本当はプレイを決めているなら下手に情報を仕入れない方が良いんですが、ついつい見てしまうのが私の弱いところです。まあ、我慢出来るタイプのゲームと出来ないゲームがあって、携帯スパロボは後者なんですねえ。なんでだろ。
 これまでにも書いてたような気はしますが、改めて。今回の参戦作品はなぜか前作「J」と大きく被ってる不思議ラインナップで、被ってる連中の演出回りは使い回されています。現時点で公開されているもので新しく書き起こされた戦闘演出があるのは「フルメタルパニック」のアーバレストくらいで、マジンカイザーやテッカマンブレード、ガンダムSEEDあたりは「J」のものをDSへブラッシュアップしただけという感じです。真ゲッターロボも据え置き版からの使い回しっぽい。もっとも表現力は向上してますし、多少とはいえ画面も大きくなって、実際の印象はちょっと変って来そうだなと思ってますが。ボタンが増えることによる操作性の向上も期待出来る点です。タッチパネルにも対応……こちらはあまり気にしない。
 すでにCMが公開されています。バンプレストの公式HPはやる気が無くて困りますね。CM、良い感じなんですよ。GBAスパロボは「A」「R」「D」「OG」「OG2」「J」と数を重ねて最後のふたつあたりで昇華した流れを持ってます。今回のDS版は「J」の流れを受けて最初からかなりの水準の物が出て来そうだと期待しています。というか、声が出ないとはいえ携帯でここまでやってしまうともう据え置きスパロボなんて要らないんじゃない?という気もしてしまいますが(苦笑)。
 あとはやっぱり何度も繰り返しますが音楽なんですよね。ここをクリア出来たら「W」は個人的にDSベストゲーに据えてしまっても良いと思ってます。うーん、楽しみ。今回は予約しておこっと。

緊急連絡

 鹿児島の祖母が倒れてICUに入ったという連絡がありました。が、とりあえず意識はあって、ここ三日くらいで持ち直す可能性も充分にあるということでほっとしております。一昨年の叔母の時は倒れて即もう駄目だったので……。なんとか回復して欲しいです。福岡と鹿児島って結構遠くて、すぐに駆けつけるというわけにもいかないんですよね。5時間くらいかかるんだっけ。ただ、祖父も祖母ももうほぼ90って年齢なので、覚悟も必要ということでした。

今週の仮面ライダー電王

 第一話
 今回のメイン脚本は「龍騎」を担当した小林靖子ということで、事前の期待度は結構高いのです。「龍騎」は主人公があまりヒーローしてない変った作風でしたが、どうやら今回の「電王」もかなり変った作品になりそうです。なんといっても主人公が弱い。「龍騎」の真司も弱い……というか、他のライダーと大差無い戦闘力の主人公でした。まあ、真司は「戦いを止める」という特撮ヒーローにあるまじきスタンスのキャラでしたし、もともと変わり種ではあります。が、今回の良太郎はそれ以上に弱い。自他ともに認める凄まじい運の悪さを誇る真性ヘタレ君です。真司ですらブランクフォームに変身してとりあえず戦おうとしたのに、良太郎は逃げ一辺倒。果たして小さなお子様はこのキャラクターについていけるのでしょうか(苦笑)。
 とはいえ、良太郎には「イマジン」とかいう未来から来た別の人格が取り憑いています。こっちがまたかなりのナイスキャラで、人気出そうな感じ。一見すると「キン肉マン二世」のハンゾウにしか見えません。主人と契約しないと力を発揮出来ないらしく、今回だけで三度も蹴散らされてしまいました。良太郎の自転車に普通に轢かれるくらいだからすごい。で、ハンゾウさんは主人と人格を入れ替えることが出来ます。この時、声も変ります。実績のあるベテラン声優の関氏なんで、もうやたらめったらうまい(笑)。「俺、参上」「今考えた必殺技……『俺の必殺技!』『俺の必殺技2!』」「俺、こういうのやりたくて来たんだよ(ヒーロー)」。もうやりたい放題です。
 ぶっちゃけかなり面白かったですよ。今後も期待大です。まあ「響鬼」「カブト」も最初は面白かったんで、注意もしておくべきでしょうが。あと女性陣かな。「アギト」以来の登場となる秋山莉奈に関しては微妙なものを感じてる人も多いのでは。あれから5年だもんなー。今や美尻のグラビアアイドルだ。

 全然関係無いですが、HBK関係無いじゃん。騙された。

カート・アングルがまた日本に来る

 ああ、HBK何をやっているんだ……orz

 「夜明けな」はトゥルーシナリオもおそらく大詰め間近です。ここからどうなっていくのかちょっとドキドキ。ドキドキしてるってことは面白いってことですね。あれこれあった伏線をしっかりまとめて来たのはお見事です。追加ヒロインのエステルに出番があったのはちょっとしたバージョンアップでしょうか。ここまでやってきて好きなヒロインは地球人側だと菜月、月人側だとエステルでしょうか。捨てキャラ、捨てシナリオが無いんで、それほどこだわる必要はありませんが。
 今はこっちをメインでやってるせいで、「世界樹」が進んでいません。それでも「どうぶつの森」はチェックしてるし、たまーに「GXSS」もやってます。そうそう、「GXSS」から「2007」へのコンバートを考えるともう一台が必要になります。問題は旧DSの「ネコソギトルネード」をリセットするかどうかなんですが……もう一台DSL買っちゃう? 今のDSLは液晶にドット欠けがふたつあるんで、良品を買えたら今のは弟にあげてしまうのも手です。弟、本体持ってないのに「ピンキーst」買ったとか言ってたし(苦笑)。ちょっと考えてみます。2月3月の購入予定はあんまり無いってのもあったりして。

間一髪

 今日は「はにはにラジオスペシャル」の発売日でした。午後から雨が降るという予報を見ていたので、寝る前に交通センターまで行ってゲット。ちょっとだけヨドバシを眺めてから帰宅。お腹空いても横路に逸れずストレートでうちまで走り、バイクから降りた所でザーッと来ました。あぶないあぶない。あと一分遅くてもびしょぬれになっていたことでしょう。寝ている間にもかなり降ったようですから、これで正解でした。
 内容は3000円で4枚組の通常版に比べると課外授業1枚だけで2100円とちょっと割高。でもあの「はにラジ」がカムバック!ということでオールオッケーです。スペシャル2とかあるといいですね。「はにはに」は本当に好きな作品なので、そろそろ他のドラマCDも捕獲に走りたいと思います。良いのは結構良いらしいです。

夜明け前より瑠璃色な -Brighter than dawning blue- 心理矛盾

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PlayStation2 (2006/12/07)
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 今からチャミ様のケージを大掃除するので後で書きます。
 終わりました。意外と時間かかりました。チャミ様は今遅いお食事中です。ごめんなさい。フードあげた後に掃除するのは手間がかかるのですよー。終わらせてからあげる方が楽なんです。

 さて「夜明け前より瑠璃色な」の話です。これまでにフィーナ、翠、菜月、ミア、エステル、さやか、麻衣という順序でクリアしてきました。まだそれぞれのシナリオについてのレビューをしてませんが、個々のレビューはもうたぶんやりません。すみません。ただし、シナリオの水準はなかなかの高レベル安定です。100点満点中100点を取ってるシナリオこそありませんが、無難に85点あたりを取ってる物ばかりです。これは際立ったものが無いということでもあります。とはいえ、これだけの安定した内容をキープするのもそれ自体なかなか離れ業だと言えます。立派な良作です。個人的に翠がお気に入り。シナリオそのものならエステルが良かったかと。
 フィーナ以外のレギュラーキャラのシナリオを終えたので、次は封印の解かれたリースシナリオです。その後もう一回フィーナシナリオがあるみたいですね。「めいびー」のレゥシナリオとライカシナリオの関係みたいなもんでしょうか。CS「はにはに」の美琴シナリオと美琴アナザーの関係の方が近いかもしれません。
 というわけで、「夜明けな」がすこぶる良作であるという前提の元に話をします。フィーナシナリオをクリアした時点では皆無でした。翠の時のも感じていません。菜月もそれほど感じませんでした。ミア、エステルのシナリオでも感じていません。が、さやかシナリオで???となり、麻衣シナリオで「これはちょっとおかしくないか」と、はっきりした違和感を覚えました。これはフィーナ、ミア、エステルの月人ヒロイン勢は基本的に無縁なもので、翠を除く菜月、さやか、麻衣の三人に関して顕われるものです。この三人の共通点は地球人であること、そして全員主人公にとって幼なじみのポジションにある……ここが問題なのです。
 「夜明けな」に限らず、幼なじみキャラというのは基本的に物語がスタートした時から主人公と共に作り上げて来た共通の過去を持っています。そのプレイヤーの目には見えない積み重ねがあるため、物堅が始まってから出会うヒロインよりも比較的キャラが立ちやすく、エピソードも作り安いという特徴を指摘出来るでしょう。そして大抵の幼なじみとのシナリオは「今までの関係から一歩を踏み出す」形です。なので、シナリオ描写の多くは少しずつ変化して行くふたりの関係に割かれます。で、かなりの割合で「本当は前から好きだったんだけど、それが表に出て来なかった」って話になるわけですね。実にそこが幼なじみシナリオのキモであり、下手に奇をてらう必要は有りません。
 ですが「夜明けな」ではそういうポジションのキャラクターが三人も出て来てしまいます。菜月はお隣さん、さやかは同居している従姉、麻衣は血のつながらない義理の妹です。それぞれの立ち位置そのものは異なっていますから、菜月とさやか&麻衣でシナリオが被ってるってことはありません。なにが問題かというと三人全員で「本当は前から好きだった」ってことになってる点です。つまりプレイしていて「おいおい、お前は菜月が好きだったんじゃなかったのかよ」「さやかが好きだったんじゃ~」「麻衣が以下略」とどうしても感じてしまう。
 選択肢の流れ次第で主人公の心理以外の要素を改変するのはこの手のゲームでは禁じ手だと思ってます。「モノクローム」の花織シナリオでも主人公の選択によってヒロインの考えていることがまるで変ってしまうことがありましたが、ああいうのも駄目です。なぜ駄目かと言えば、ただ単に不自然じゃないですか。ありえないでしょ、そんなこと。つまりこれは心理的矛盾なわけです。なまじシナリオそのものの出来が良いせいで、かえってこの点が際立っています。
 もう一点、違和感のあるポイントがあります。この「夜明けな」というタイトルは前作の「はにはに」での問題点をかなり解消した作りになっています。顕著なのは「はにはに」の長過ぎる共通シナリオ、後半の超展開の2点で、どちらもシナリオ上のポイントです。おかげで「はにはに」は共通シナリオの方がメインと言われてしまっています。「夜明けな」では共通シナリオ>>個別シナリオだったバランスを共通シナリオ<<個別シナリオへとシフトしました。
 ですが、ちょっとやりすぎてしまった感があります。プレイヤーの印象として「夜明けな」のシナリオ分岐はちょっと早すぎる。「あ、この流れだとこの子とくっつく方向へ進むんだな」という下準備の済む前に分岐してしまい、分岐してからその辺の交流を描いたりしているのです。つまり、シナリオ分岐する説得力を欠いてしまっているのです。ここはちょっと痛かった。逆に「はにはに」は長過ぎると言われている共通シナリオ部分で充分なくらい描写出来ています。一長一短というよりは極端から極端に流れ過ぎというべきでしょうか。おかげで「夜明けな」は「はにはに」の欠点を解消し、シナリオのグレードも上げていながら、それでも「はにはに」を凌ぎ切れていない部分を残してしまいました。作品作りって難しいですね。
 それじゃこれからリースシナリオやります。

森島と吉江、ストノワとチャミ様について

 うんうん、体調的にはもう大丈夫です。万全です。ガンガン行きます。風邪で倒れてる間にちょこっとだけ体重増えたりしてますが、微調整の範囲ですね。リバウンドしないように気をつけてはいるんですよ。
 そういえば昨日、かなりグレートな肥満さんを見かけました。私の地域では冬になるとお相撲さんの姿を見かけます。お相撲さんってのはすごいデブってる印象があるでしょうけど、それでもアスリートなので一部の重量級以外はそれほど太っているという感じは受けません。動けないと商売になりませんからね。でもその人は今の私の二倍以上、職場の女性の同僚の三倍くらいとおぼしき体格でした。100キロなんてもんじゃないです。120・・いや、もっとかな。今度結婚する友人Hが一時期100キロ行ってたはずであれより二回り以上だから・・・130オーバー? 下手すると森島より重いかもしれない。さすがに吉江以下だろうけど。

 マスターグレードでのストライクノワールの発売が決まりました。ここ最近、ガンダムタイプのMGを作ってみたいなと思って物色していたところなんです。ちょうどよいのでストノワを狙うことにします。クロボンももちろん好きなんですけど、MGとしては小柄さんなので。あのハッタリのきいたフラガラッハを早く持たせてみたいです。フルクロスはとりあえずスルー。置く場所無いです。

 チャミ様の新しいお風呂を買って来ました。実は以前使っていたのと同じものです。捨てなきゃ良かった(苦笑)。これを使わなくなったのはチャミ様がフックを外して開けて砂をひっくり返してしまうからです。「じゃあ厚めのテープでとめてやれ」ということで復帰となりました。といってもしばらくは様子見ですね。今存分に砂浴びされてるところです。

遊☆戯☆王デュエルモンスターズGX SPIRIT SUMMONER レベルアップ!

遊☆戯☆王デュエルモンスターズGX SPIRIT SUMMONER 遊☆戯☆王デュエルモンスターズGX SPIRIT SUMMONER
Nintendo DS (2006/11/30)
コナミデジタルエンタテインメント
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 なんか寒く無いですね。さすがに明け方はバイクで走ると身に染みて来ますが、部屋にいると下手したら暖房が要らないってくらいです。おかげでチャミ様のケージの保温もあまり神経質にならずに済んでいます。むしろチャミ様に関しては新しいお風呂をなんとかせねば……。床材も必要なんで、どちらにせよそろそろチャミ様向けの買い物に行かなきゃいけません。
 「世界樹の迷宮」はちょっとした時間にプレイするには向いてないということで、「遊戯王GXSS」の方で新しいデッキを組んでみました。わざとLPを削り「結束」「友情」で強引にイーブンな状況を作り上げ破壊輪で仕上げという極悪デッキ……なのですがいまいちです。ようするに神の宣告あたりでLP減らしたのをチャラにしてしまおうという感じで、破壊輪のために地獄の扉越し銃を用意。モンスターも高い攻撃力を持ち簡単に召喚(蘇生)出来るネオスやスパークマンを入れてます。このデッキの何がまずいって、結束友情で3000程度になったLPを破壊輪などのバーンカードでさくっと削ってしまおうということなんですが、こちらのLPを減らす危険を冒すなら最初からフルバーンで戦った方がいいんじゃない?ということで。キーカードの数もちょっと多いし、あまり強いとはいえません。封印の黄金櫃で結束を持って来て適当にカードを伏せれば相手も警戒してくれるかもしれませんが……。
 続いてレベルモンスターデッキを制作。採用したのはサイレントマジシャンとサイレントソードマンです。こちらは単純で、シャインエンジェルでサーチした低レベルモンスターをさくっとレベルアップしてしまおうというもの。ソードマンはまあいいんですが、問題はマジシャンの方で、手札にレベルアップ!が来ないとほとんど使えません。一応シャインスパーク併用で攻撃力をフォロー出来ますが……。ただ、マジシャンレベル8を召喚出来てしまえば心強い。魔法の効果を受けないので、大抵の除去が恐く無くなります。ここに王宮のお触れを貼れば高い攻撃力と相まって強烈な制圧力を発揮してくれます。なのでお触れ以外の罠は炸裂装甲だけです。炸裂装甲も1ターンだけソードマンレベル3を守るのに使います。このデッキはそこそこ戦えます。次はアームドドラゴンデッキかな。

仮面ライダーカブト最終回

 最終話
 まあ、振り返ってみればキレイにすっきり終わった平成ライダー作品なんてものが無いに等しいわけで、カブトの最終回がそれ単体で酷かったからといってカブトを全否定してしまうのも問題があるでしょう。結局のところ第5作目「仮面ライダー剣」はあまりの駄目展開から脚本家変更で大きなてこ入れが入り、第六作目「仮面ライダー響鬼」はプロデューサーのスケジュール遅延と制作費圧迫が極まりそれまでの路線を続けることが出来ずプロデューサー更迭でてこ入れ。第七作目の「仮面ライダーカブト」もメインヒロインでストーリー上でも重要な立場にいた日下部ひよりが本筋からリタイヤしたことにより、事実上のてこ入れが入ったと考えて良いかと思います。結果「カブト」はたどり着くべき終着点を見失い、ラスト近くだけで強引につくりあげたような最終回になってしまいました。
 「カブト」には一年を通して描いていこうとする軸が無かった。もしくは軸を失ってしまった。そのため「○○と××はどうなってしまうんだろう」「○×の謎は?」といった期待ではなく、「これで最後どうするんだ」というネガティブな見方になってしまいました。たとえば「龍騎」。私は「龍騎」の信者で、なおかつ最終回の演出に一部疑問を持ってる立場ですが……「龍騎」の最終回を見る時は「北岡vs浅倉、ついに決着か?!」「真司死んじゃった。蓮がオーディンと戦うのか」「ついにドゥームズデイ、エターナルカオス炸裂?!」みたいなワクワク感に満ちてました。まあ結果エターナルカオスはCMカットされてしまったわけですが(苦笑)。それでも北岡vs浅倉には納得のいく結果を見せてくれたし、ライダーバトル最後の勝者もきちんと提示してくれた。そこは評価出来ます。つまり「龍騎」は最終回で紐解くべき内容が明らかだった。やんなきゃいけないことはやったのです。
 しかし「カブト」のラスボスとなった三島ワームは先週初めての登場でした。いやそれでもいいですよ。でもそれならもっと早くから三島の暗黒面を見せておくべきだった。三島がダークカブトを手みやげにネイティブに下るのもついこの間のことです。それほどまでの野心家という描写は無かったように思います。またダークカブトもあまりに可哀想な描写で救いというものがありません。これは文字通りそのまんまで、「カブト」最大の悲劇を背負った人物であるにも関わらず、彼に希望を見せたり、救いの手を伸ばすような描写が無かった。これ、本来ならひよりがやるべきエピソードのはずです。もしこのシーンを描いていたら、私の「カブト」最終回評価ももっと上になったことでしょう。三島よりもこっちの方が重要かもしれません。そのひより、最終回は新メニューの制作に励んでいるだけで、異世界で守ってくれてたダークカブトのことなんか頭からすっぽり抜け落ちちゃってます(泣)。悲惨だ。
 最後のフランス合成映像は瑣末な問題でしょう。「龍騎」の「お紅茶を」に比べるとセンスの無いこと甚だしくはありますが、まああんなもんかもしれません。今度の「電王」は路線変更の無いよう基盤を固めて欲しいところです。

世界樹の迷宮 全滅しまくり

世界樹の迷宮 特典 豪華デジパック仕様 世界樹の迷宮アウトテイクミニサントラ付き 世界樹の迷宮 特典 豪華デジパック仕様 世界樹の迷宮アウトテイクミニサントラ付き
Nintendo DS (2007/01/18)
アトラス
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 現在最大B5Fまで到達、パーティーメンバーのレベルは17です。B3Fで待ち構える全てを狩る影が鬼のように強くて、その攻略にかなり手こずりました。HPの多さもさることながら、ガードしてなきゃ一撃で前衛を持って行ってしまう攻撃力が恐ろしい。なので前衛は戦闘に入ってからオールガードです。で、レンジャーの弓とアルケミストの雷撃でちょっとずつHPを削り、前衛のHPをメディックが回復するというパターンになります。
 それでも前衛パラディンカガリ、ダークハンターシズクのうちシズクの方が生き残れたことは一度も有りません。カガリはさすがに守備系だけあってなんとか残ってます。逆に言えばカガリが倒れたら戦線は総崩れです。このパターンに陥ると100%全滅となります。ぶっちゃけ全滅した回数の方が勝った回数より多い。
 一応、この相手なら雷撃より炎撃の方が効果的とわかってます。全滅しながら調べました。が、アルケミストのミサゴは雷撃メインで育てていて、現状他へ回す余裕がありません。でなきゃもうひとりアルケミストを作って適当に育てて投入する手段もあります。でもこれも極力やらない方向で行きたいのです。

カガリ/パラディン
HP127 TP45
攻撃力43 防御力37
STR28 VIT29 AGI17 LUC26 TEC23
HPブースト2 DEFブースト7 盾マスタリー7 オートガード1
相手から攻撃を受けた時、中確率で防御出来るオートガードを投入。
そのために必要なDEFブーストと盾マスタリーを取ったため、他のスキルはほとんどありません。
次はフロントガードかバックガードを取りたいところ。
VIT値のあがる武装をつけたら守備力がそれ以上に上がったのはたぶん
DEFブーストの効果でしょう。

シズク/ダークハンター
HP123 TP40
攻撃力39 防御27
STR23 VIT 21 AGI27 LUC20 TEC26
HPブースト1 ATCブースト5 鞭マスタリー4
ブーストアップ3 憤怒の力1 アナコンダ2
ダークハンターは剣と鞭の二系統を使えますが、シズクは鞭で育成してます。
FOE相手にはアナコンダで毒を狙い、通常戦では素早くブーストゲージを溜めて
きつい一撃を与える感じ。もうちょい攻撃力が欲しいです。

アマネ/レンジャー
HP112 TP39
攻撃力50 防御力24
STR26 VIT24 AGI33 LUC28 TEC24
HPブースト1 AGIブースト3 弓マスタリー5
ファストステップ1 パワーショット1 ダブルショット1
伐採、採掘、採取1ずつ
後衛ながら弓装備でパーティー最強の攻撃力を誇る。
ぶっちゃけ武装が強力だから強い(苦笑)。
それでも後衛からファストステップでスクルトをかけてパワーショット、ダブルショットで
威力の高い攻撃をぶちこんでと汎用性は高い。
採取系のスキルはどうなんだろう?
要らなかったかも。

アキラ/メディック
HP87 TP62
攻撃力20 防御力19
STR17 VIT17 AGI17 LUC28 TEC26
TPブースト3 回復マスタリー5 戦後手当3 キュア3
重要な回復係。キュア系は重ねて取ると行動順位があがるという面白い仕様になっている。
戦後手当は戦闘終了後ノーコストでちょこっとだけ回復させるというもので、
激戦地区ではほとんど意味が無い。
逆に安定して探索出来るフロアだとすごく便利。
早くキャンプ処置が欲しいところ。

ミサゴ/アルケミスト
HP76 TP78
攻撃力18 防御力17
STR15 VIT17 AGI17 LUC23 TEC28
TPブースト10 雷マスタリー3 博識1 TPリカバリー1 雷の術式1
TPリカバリーは毎ターンエンドフェイズ時にTPを少し回復するスキル。
そのため雑魚敵との戦いではわざと2ターンかけて倒したりする戦術が産まれる。
もちろんターン数のかかるFOE戦でもかなり有効。
これを取得するためにさっさとTPブーストを10まで取ったため、他がおざなりになっている。
相手との相性を考えると炎か氷かどちらかのマスタリーをとった方がいいはず。

 最初はレンジャーを前衛にしてましたが、後衛の方が安定しますね。スキルの取得もかなり考えないといけなくて、奥が深いです。

これでダウンだ

 やっぱ駄目です。風邪で寝てます。仕事はちょこっとだけ出て帰ります。でも「世界樹」やっちゃうのは仕方ないでしょう。あれだけ慎重に進めてるのに3度くらい全滅喰らいました。「世界樹の迷宮」は恐いゲームです。

世界樹の迷宮 とりあえず全滅無し

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Nintendo DS (2007/01/18)
アトラス
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 身体の調子が戻ってません。でも今日は仕事。頑張ろう。下痢はしてるけど頭痛、吐き気は無いからノロウィルスでは無いっぽい。熱も実際にはたいしたことないし。でもお風呂に入れないのがちょっと辛いです。
 さて「世界樹の迷宮」を始めました。じっくりプレイするつもりなので、進行は遅いと思います。パーティーはレンジャー♀アマネ、パラディン♀カガリ、メディック♀アキラ、アルケミスト♀ミサゴ、ダークハンター♂シズクという構成で、前衛3後衛2です。元ネタはこのブログのマスコットキャラなので要するにオリジナル。
 なんといっても敵の打撃力、HPが高くて収入が少ないのがポイントです。2発喰らって前衛死亡の危険性が普通に存在します。出来るだけ守備力を上げたパラディンですらこうなので、後衛なんかは下手したらワンパンですね。もっとも後衛に打撃が来ることはあまりありませんが。毒がめちゃくちゃ痛いです。毒を喰らったターンで戦闘に勝てなければ、喰らったキャラはほぼ死ぬと思って良いです。レベル1だと毒ダメージだけで即死するかもしれません。うちのカガリもこれで一回やられました。
 基本的に敵はお金をもっていません。敵からの採取物を街へ持ち帰り店で売り払ってお金を得ます。序盤の採取物はやたら安くて、なかなかお金が溜まりません。おまけにレベルアップすると宿屋の料金があがります。下手すると一度の探索で得られるお金が宿代で吹っ飛びます(苦笑)。また売り払った採取物がたまってくると、店に新しい商品が並んだりもします。これ重要ですね。
 マップ書きは楽しいです。オートマッピング発動でも歩いた床しか描かれませんから、壁はじぶんで書かなきゃいけません。イベント地点には簡単なメモも書き込むことが出来ます。宝箱の内容とかメモっておけるわけです。
 現在、前衛3人の戦闘力はほぼ互角で、レンジャーが行動順位の高い分リードしてる感じです。基本は前衛で殴る。でも主力はアルケミスト・ミサゴの雷撃ですね。使用回数に限りがあるとはいえ、前衛の打撃4発分くらいの威力をたたき出せるのは大きい。本当はパーティーにバードを加えたかったんですが、枠が足りなくて断念しました。
 とにかくビクビクしながらのヘタレ冒険者プレイです。全滅したくない(笑)。

 「夜明けな」はエステルシナリオ終了。これまたレベル高いなー。次はさやかシナリオへ。

風邪でおねんね

 うーん、熱はたいしたことないですがやっぱり風邪ですね。おとなしく「夜明けな」でもプレイすることにします。「世界樹の迷宮」も特典付きをゲット出来ました。こちらも「夜明けな」でエステルシナリオをクリアしたらやってみるつもりです。あと久しぶりに高田崇史以外のミステリもゲット。ゆっくりと読んで行きましょう。

寝てばっかりチャミ様

 む、喉が痛い。微妙に風邪くさい。職場の同僚にうつされたかもしれない。まあいいや。今日明日はとりあえず休みだし。明日「世界樹の迷宮」を買いに行くのがちょっと辛いかもだけど。で、明日熱があがる可能性を考えてチャミ様のケージの大掃除を今日やりました。床材全交換です。今の衣装ケースは床面積が広いんで、床材も2回代えるともう無くなってしまいます。また買いにいかなくては。
 ハムスターの主食というとヒマワリの種と考える人が多いかもしれません。間違いではありませんが、正解でもありません。ひまわりの種は栄養価が高く、カロリーも高いので、こればっかりあげてるとすぐに太ってしまいます。この寒い時期ですら、一日にあげる種の数は1つです。あとはあれ、合成フードですね。合成フードは良いですよ。栄養のバランスは良いに決まってますし、好き嫌いで残される心配もありません。でもって低カロリーです。今では基本的にこれしかあげてません。ヒマワリの種は殻をゴミとして残すってのも痛いところだったりします。
 最近は以前ほど暴れん坊ではなくなりました。それでも噛まれるのが恐いので素手を近付けることは出来ません。牙、相変わらず恐ろしいです。

 それじゃ、ゆっくりと「夜明けな」の続きをプレイしましょうか。相変わらずリースシナリオへの分岐が見つかってません。彼女が最後になるかも。次は翠と一緒に追加されたエステルシナリオを予定しています。

夜明け前より瑠璃色な -Brighter than dawning blue- Hey yo!

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ARIA
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 スコット・ホールネタなんか持ち出してもわからないかもしれませんが(苦笑)。フィーナ、翠、菜月と終わらせてミアルートに入ってます。これまでなんだかんだでまともなレビューを一度もしてませんね。今回もしません。でも……私があんまりロリ好きではないってのも差し引いてもミアルートはあんまり面白く無い。途中でやめてリースかエステルやろうかなーとか思ってるくらいです。そういえばリースルートへの分岐がまったく見つかりません。どうなっているのでしょう。クリア制限は解除されてるはずなんですけど。
 噂によるとエステルシナリオはかなり面白いんだとか。「世界樹の迷宮」発売までには間に合いませんね。うーん、どうしよう。

仮面ライダーカブト最終回を前に

 私はそれほど設定好きではありません。設定も重要だとは思いますが、その場のノリが良くて楽しめればそっちの方が重要性として勝ると思ってます。それよりも展開、演出、構成といったことの方が気になってしまいます。過去のレビューあれこれも基本的にそういう立ち位置で書いてあるつもりです。そういう見方の元で「カブト」のクライマックスを考えてみます。まず各キャラの扱いから。
 加賀美親子の場合。この親子の扱いはどっちもミスっていると思います。21世紀に入った今、独創的な物語を生み出すことが極端に難しくなっていますから、それよりもむしろ王道に立ち返って「いかに見せるか」を考えた方が良いです。独創性ということであれば、もうここに至るまでの間に有無の判断なんか出来ているでしょうしね。加賀美父は全キャラの中でもその立ち位置、意思の表明をもっともはっきりとさせておくべきキャラでした。現状、わけわからんのです。どうして暴走スイッチを組み込んだのか、それを死守し続けた執念の出所はどこなのか、そもそも何を考えているのか、その辺が曖昧になってしまってます。劇中では暴走スイッチの重要性も語られてないし。彼には「私はネイティブも滅ぼそうと思っている。奴らの好きにはさせない。暴走スイッチはそのためのものだ」とでも息子に語っておけばいいんです。で、息子は暴走によって自分の身が危うくなるかもしれない……それでも自分は父を信じて戦うって感じで。現状、親子の絆をきちんと描いていたとは思えない。あのキャッチボールも中途半端な印象だった。忘れてる人が多いと思うけど、次男を失ってまで進めてる計画なのですよ。
 続いて地獄兄弟。いったい誰が「ゼクトでは加賀美父以外その存在を把握してなかった」ホッパーゼクターを矢車に渡したのか。その意味はなんだったのか。その辺を完全にスルーしてしまいました。これを明かにしようとするとただでさえ足らない尺がどうにもならなくなるし、説明的な台詞を多くぶちこむのもアレなので多めに見てもいいです。ただしその場合、地獄兄弟の歩む物語性をきちんと作り上げる必要があります。けどどうでしょう。「闇の住人が光を求める」ストーリーとしてちゃんと作られていたでしょうか。駄目じゃないですかね。無理をしてでも影山がネイティブ化し、矢車が苦悩しながらもそれを倒す話を一話かけてやるべきだったと思います。それによって「ネイティブは本当は悪いヤツです」という印象を産むことも出来ます。持ち上げて落とす手法も使えます。光をつかみ取る直前に起きた悲劇として描くのは有りでしょう。ヒーロー物として考えるなら、影山を倒した矢車が「弟をこんな目に合わせたヤツをオレは許さない」と、あのスカジャンネイティブを倒しに向かう展開も考えられますね。この場合そこが矢車の死に場所になるでしょう。生き残った場合も影山の遺影を手に白夜を眺めるとか有りです。なんにせよこのふたりにかける尺の短さではどうにもなりません。学校の怪談みたいな要らないエピソードは捨てて、終盤の強化につとめるべきだったのでは。もっとも終盤の追い込みで年をまたぎたくなかったのかもしれませんが。
 次はダークカブト。その出自は明かになりました。で、思ったのは「こいつを主人公に設定してもいいじゃん」ってこと。悲劇の改造人間が妹を救うことだけを考えて悲愴な戦いへ身を投じる。これで充分ストーリーの骨子になると思うんですが。現状、既にひよりはエピソードから外れてるし、ダークカブトが残す因縁も自分を生み出したネイティブに対する怒りくらいしかない。いやそれが重要かな。さっき書いた矢車が根岸を倒すという展開をダークカブトに任せる手はあるでしょう。実は現状あまり要らない子です。
 ところが今一番要らない子なのは主人公であるはずの天道だったりします。ネイティブは人類ネイティブ化計画によって世界をのっとろうとしている>その事実を知り、身体を張って戦い続ける……ということなら加賀美一人で十分役割を果たせるからです。無敵の天道が俯瞰視点で総てを見通して、強引な行動を繰り返す必要などありません。では天道を生かすためにはどうすればいいのか。これ、単純にダークカブトとフュージョンすればそれで済む話です。加賀美父らによってネイティブ化されゼクター開発の実験台にされた男が、憎い男の息子と力を合わせ妹を救い、ネイティブの野望をくじく。この方がストーリーの軸はすっきりするでしょう。この場合主役のライダーが実は怪人だったってことで「555」の二番煎じになってしまいますが、現状を考えればまだそっちの方がマシ。
 別のルートとしてならひよりをピックアップしたものがあります。私がずっと考えていたのは、結局天道はひよりを守ることが出来ずに失ってしまう。それによって変身出来ないほど致命的な心理ダメージを負う。ひよりを倒すのは加賀美でもホッパーズでもいいや。ひより自身がそれを望んだということで。ネイティブなんて設定は最初から必要無い。戦う力も生きる目的も失った天道を尻目に状況は流れ、ガタック加賀美&ドレイク大介の奮闘で辛うじて対ワーム戦線を維持しているという事態になる。神代はもう死んでます。人類のどうしようもない苦境の中、失意の天道が蘇り反抗に出る……といった感じ。天道は終盤に向けて独自の傲慢なヒーロー性を失っていった傾向があるので、これによって再度ヒーロー性を取り戻すといった趣向です。この展開はわりと早い段階で断たれてしまってガッカリしました……が、予想を外すのも脚本家の仕事ではありますか。
 成長キャラだったはずの加賀美は最終回前に道を誤り、天道は無意味に倒れ、ホッパーズは無理矢理退場させられ、ドレイクは出て来ない。これで大丈夫なのかなあ、最終回。

今週と先週の仮面ライダ-カブト

 47、48話
 大詰めです。もう来週は最終回です。あちこちで「盛り上がらねー」との声が上がっているようですが、それも無理無いかもしれません。46話まで神代編をやって、残りたった3回で最終シリーズをやってしまうというのはちょっと厳しかった。アギトは5話(評判悪いけど)、龍騎は4話使っています。起承転結の流れを考えればあと1話は欲しかった。詰めればなんとかなったと思うんですが。この辺の調整は脚本ではなくプロデューサーレベルの話のはずなのであしからず。
 大雑把にいうと、神代の功績によってゼクトのvsワーム活動は終息に向かい始める。加賀美父によって今まで現状を知らなかった市民もそれを知ることとなった。そんな中、ネイティブはゼクトを通してワームを探知するネックレスを配布する。これによって次々と乱獲されるワーム。その効果は凄まじい。しかし天道はネックレスに不審なものを感じ、これを破壊して回る。それに対して加賀美らゼクト側は「カブト=平穏を乱す者」と見なした(先週の内容)。
 ワームとの戦いを終えたらゼクトは解散する。幹部である三島は加賀美父の考えに反発し、ダークカブトを手みやげにネイティブの元へ下った。ゼクトは今後も治安維持の組織として存続する。加賀美父はカブトとガタックにしかけた暴走スイッチの存在がバレてしまい失脚。その頃天道の前で影山の姿がネイティブに変貌してしまう。ネックレスは普通の人間をネイティブにしてしまう変異装置だった。しかし加賀美は天道の言葉を信じず、カブトを抹殺してしまう。天道に救われたダークカブトはその出自を明らかにされた。彼こそネイティブの手によって人為的に人間からネイティブに改造された個体第一号であった。彼を使いライダーは開発された。
 そして来週は最終回。本性を剥き始めたネイティブとの決着、ネイティブ化した三島との対決、ダークカブトの最後など、一応やり遂げるべき展開はきちんとこなすと思われる。まあ、結局天道となんの関わりもなかったダークカブトがどうして天道に擬態していたのだとか、加賀美vs天道の流れがあまりにも強引で、しかも加賀美がゼクトルーパーの援護をフルに活用して倒してしまうことにかなりの違和感があったりだとか、やっぱりひよりは要らない子になってるだとかいろいろ問題はある。暴走スイッチの件もよくわからない。あれは結局加賀美父がネイティブを打倒するために組み込んだものなのだろうか。そのわりに最初に起動したのはネイティブの台詞に反応してのことだったような……あれ、意図的に暴走させたようにも見えたよな。
 今週で最後の出番となった地獄兄弟の扱いも酷かった。ネイティブ化した影山を見た天道が「そういうことか」というだけで助けようともしなかったり、キックホッパーvsパンチホッパーの対決がほんの数秒でどれだけカットしたんだって形になってしまったこともある。やっぱりあと1回必要だったんじゃないのか。ホッパーゼクターの出自も明らかにされず、こいつら結局なんだったんだって形で終わってしまった。最後はあれで良かったかもしれないけど、影山を倒す矢車の苦悩をもっと描いて欲しかったね。それこそ一回かけてもいい内容のはず。
 結局カブトは地獄兄弟の扱いに代表されるように「なにがやりたかったのかわからない」作品になってしまった。作品としての芯が一本通っていない。ラスボスの設定を後回ししてしまうとこうなりがちなような気がする。「クウガ」のン・ダグバ・ゼバ、「アギト」の黒服の男、「龍騎」のオーディンあたりはかなり早い段階から存在が確認されていて、それがそのままボスとなっている。作品の持つテーマ云々もそうだけど、ちゃんとボスを設定しておくことでとりあえず「あのボスを倒すための話」として流れをまとめることは出来る。でも「555」以降の平成ライダーは唐突にボスを設定して盛り上がらないラストを作ってしまう傾向がある(一応「剣」は除く)。今回もそうなってしまった。今の段階でもラスボスがはっきりしていない。たぶん三島だろうけど……。
 やはりひよりがストーリー上脱落してしまったのも大きいだろう。本来なら「カブト」は天道が妹であるひよりをなんとか助けようとする話として収まっていたはず。それを完遂するか、それとも途中でひよりを失ってしまうかはどちらでもいい。個人的には後者の展開を望んでいた。今となってはどうしようもないが。ところがひよりがストーリーの中心から外れてしまったために、その後の「カブト」は派手な脱線ストーリーになってしまった感が強い。それが「カブト」から「達成しなくてはならないカタルシス」を奪ってしまった。終着点が曖昧になってしまったのだ。これは去年の「響鬼」にも当てはまる。こっちもプロデューサー更迭に絡んで本来の最終回への道を断たれ、途中から強引に作り出した終局へ運び込む流れになった。そしてあの平成ライダー史上最大のどっちらけ最終戦闘を生み出してしまう。
 それでも来週やらないといけない内容はそこそこたくさんある。が、「クウガ」「アギト」「龍騎」「555」「響鬼」いずれもそうだったように、最終決戦を描いただけでは物語は終わらない。その後の描写も必要になる。「クウガ」「響鬼」などはほぼ丸々一回分をそれに費やした。それを考えると「カブト」もAパートで戦いのケリをつけて、残りをアフターフォローに使うことになるだろう。出来るのかそんなこと。いやでも、久々に風間大介が登場するあたりを見ると、おそらくやってのけてはくれるのだろう。あまり期待は出来ないが。
 次回作「仮面ライダー電王」に対する不安はもちろんある。今度は作品中でやり遂げなければならない目標を見失うことのないようにしてほしい。ちなみに「龍騎」の場合、ライダーバトルの最後の勝者をちゃんと提示したことがそれにあたる。ま、信者の私が言うことだから話半分に聞いて欲しいとこだけど。

夜明け前より瑠璃色な -Brighter than dawning blue- 君も合格!

夜明け前より瑠璃色な -Brighter than dawning blue-(初回限定版) 特典 「瑠璃色イラスト ミニポスター」+「瑠璃色セレクテッドBGM(マキシCD)」付き 夜明け前より瑠璃色な -Brighter than dawning blue-(初回限定版) 特典 「瑠璃色イラスト ミニポスター」+「瑠璃色セレクテッドBGM(マキシCD)」付き
PlayStation2 (2006/12/07)
ARIA
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 フィーナに続いてPS2版での追加ヒロイン(サブヒロインから昇格した)遠山翠シナリオをクリア。これまたいろいろ書きたいことはいっぱいあるんだけど、レビューを書く時間が勿体ないです。もうすでに次の周回に入ってます。あーあとチャミ様のお世話もしなくちゃ。いいなあ、もうなんかこの、チクショー(笑)。

夜明け前より瑠璃色な -Brighter than dawning blue- プレ・フィーナ篇

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PlayStation2 (2006/12/07)
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 フィーナ篇クリアしました。12時間かかってますが、これは明らかにかかりすぎ。途中で電源入れたまま買い物とか行ったりしてましたので。いろいろ書きたいことはあるけど長文になりそうだし、ぶっちゃけ次のシナリオを先へ進めたいんで後回しにします。ちくしょう、久々にかなり面白いギャルゲーに当たってしまった(苦笑)。期待以上かもしれない。

1月11日のチャミ様

 チャミ様に引っ越ししていただいてから10日ちょいが過ぎました。その間も巣箱に巣を作ってくれなかったり、ヒーターのコードに萌え狂ったりといろいろありましたが、今かなり良い感じです。フェンスもコードも齧ることの出来なくなったチャミ様は、今回し車にご執心です。今もそこでぐるぐる回っています。
 一度始めるとなかなか止まりません。ひとしきり回って「ふー、いい汗かいたー」とぐったりしてからよちよちと巣箱へ戻る途中でふと振り返り、「ん~~」と数瞬迷ってから「もう一度回ろっと」と引き返す姿がめちゃ可愛い。あ、今可愛いって書いた。今までチャミ様はフェンス齧りを主として恐い所しか見せてくれなかったんで、可愛いところが見られてとても嬉しいのですよ。
 さてさて、衣装ケースの中のレイアウトを少し変えたことで、チャミ様もちゃんと巣箱を使ってくれるようになりました。以前ロフトに巣を作っていたように、どうもチャミ様は高い所がお好きなようです。実はふたつ巣箱を設置していて、高いところの方に入ってるんですね。ではもう片方は使われてないのかと思いきや、たまーに中に入ってガリガリやってます。爪を研いでいるご様子。まあ恐い。
 チャミ様をお迎えしてからさほど時間は経っていません。が、短い期間でもいろいろありました。まさかお迎えする前に万全の準備として用意した機材のほとんどが使えなくなるとは思いもしなかったわけであり。結局今でも使っているのは給水ボトルと餌入れという、ケージの付属品二点のみです。ケージそのもの、巣箱、トイレ&お風呂、齧り木、餌にいたるまで、ほとんどのものは買い替えることとなりました。本当にもうね、専用ケージは駄目ですよ。今その専用ケージが余ってるからもう一匹お迎えしたいなーとか思ってたりもするんですが、このケージじゃどのみち駄目じゃないかとも思ってますし。
 意外だったのはあれですね。たぬきの置物というレベルできんたまがデカいことでしょうか。ちんちんはごはんつぶみたいなのに、きんたまは驚くほどでかい。小さい子が雄を飼ったらヒキますね、絶対。

遊☆戯☆王デュエルモンスターズGX SPIRIT SUMMONER この乗り物だ!

遊☆戯☆王デュエルモンスターズGX SPIRIT SUMMONER 遊☆戯☆王デュエルモンスターズGX SPIRIT SUMMONER
Nintendo DS (2006/11/30)
コナミデジタルエンタテインメント
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 新しいデッキを組んでみました。アニメで丸藤翔が使っているビークロイドをメインにしたデッキです。すべて機械族モンスターで、乗り物をモチーフにしている共通点があります。機械族ですからリミッター解除などのサポートを受けることが出来、さらに融合モンスターも複数収録しているためパワーボンドも生かすことが出来ます。兄である丸藤亮のサイバードラゴンデッキの性格をある程度受けついだものといっていいでしょう。
 GXSSに収録されているビークロイドモンスターはジャイロイド、スチームロイド、ドリルロイド、サブマリンロイド、ユーフォロイド、ユーフォロイドファイター、スチームジャイロイド、スーパービークロイドジャンボドリル。後ろのみっつは融合モンスターですから、普通に使えるモンスターは5種だけです。そしてその総てが融合素材になります。ジェット・ロイドとかサイクロイドは残念ながら無し。レスキューキューロイドなんかもありません。
 とはいえ5種類のモンスターの効果はそれぞれなかなか優秀です。特にドリルロイドの守備表示モンスター破壊、サブマリンロイドのダイレクトアタック能力はかなり強力。これらのモンスターで場を持たせておいて、融合を狙うわけですね。これら下級ビークロイドをそれぞれ3枚積みし、戦士族でちょこっと味付けして完成。
 戦術は基本的にドリルロイド、スチームロイドで相手のモンスターを除去しつつ、融合モンスターで必殺を狙うものです。できれば一撃必殺が望ましい。スチームジャイロイドはおまけ程度の存在ですが、ジャンボドリルとユーフォロイドファイターはかなり強力です。ジャンボドリルは攻撃力3000の貫通持ち。ユーフォロイドファイターの攻撃力は素材となるモンスター2体の攻撃力の合計……つまり融合相手となる戦士族モンスターが強ければ強いほど強力になります。とりあえずネオスを入れてみました。さすがにテンペスターを入れるのは無理(カードにはUFOに載るテンペスターが描かれている)。これで攻撃力は3700になり、大抵のモンスターには負けなくなります。あとはパワーボンドで攻撃力倍にして攻撃ぶちこめば終わり。リミッター解除でもいいです。とにかくそんな感じ。
 未来融合を使うことが出来ますが、ヒーローデッキと違って墓地から融合召喚は出来ません。ヒーローは未来融合ないし融合即ミラクルフュージョンで強烈な融合モンスターを連続召喚とか簡単に出来てしまいます。これを擬似的に再現するのがオーバーロードフュージョンによるキメラテックオーバードラゴンの召喚です。おそろしく強力なモンスターではありますが、ビークロイドデッキの趣旨にはちょっと合いませんね。出来れば使わずに勝ちたいところです。
 ユーフォロイドファイターの相方としてネオスより適任がいるとしたら魔導ギガサイバーあたりになるでしょう。特殊召喚可能な反半上級ですからネオスみたいに手札で腐りにくい。というか実際こっちの方がいいですね。後で変えておこうっと。
 GXSS、なんだかんだいっていろいろなデッキが作れます。NTではこうはいきませんでした。意外と2007のプラス200枚ってのも結構でかかったりするのかもしれません。暗黒界の収録が決定してますから、また新しいデッキを作れます。楽しみです。

"夜明け前より瑠璃色な -Brighter than dawning blue- システム解析

夜明け前より瑠璃色な -Brighter than dawning blue-(初回限定版) 特典 「瑠璃色イラスト ミニポスター」+「瑠璃色セレクテッドBGM(マキシCD)」付き 夜明け前より瑠璃色な -Brighter than dawning blue-(初回限定版) 特典 「瑠璃色イラスト ミニポスター」+「瑠璃色セレクテッドBGM(マキシCD)」付き
PlayStation2 (2006/12/07)
ARIA
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 このゲーム、ちょっと変ったシステム回りですね。昨日「セーブは一カ所しか出来ない」と書いてしまいましたが、あれは間違いです。いっぱいセーブ出来ます。が、このセーブを使う時、メモリーカードに書き込みません。なのでセーブ情報を改めてメモカに書き込ませるように終わる必要があります。それがゲーム終了になっていて、それと同時にその場面でセーブ……言葉にすると難しいですね。KIDシステムから一般のセーブを無くしてクイックセーブのみにしたという感じです。なのでセーブしたから電源消そうってことをやってしまうと後で泣きを見る可能性があります。要は慣れですが。
 久しぶりに「面白いなあ」と感じながらプレイしています。その大きな要員はやはり「日常パートをきっちり描いている」ことでしょう。前作「はにはに」はその日常パートこそメインディッシュというちょっと変った作りの作品でしたが、今回もある程度それを継承しています。つまり先の展開のための伏線とかそういうのではない、主人公とヒロインのふれあいを強調するためだけのイベントですね。これを上手く積み重ねると、主人公とヒロインをくっつけるために無理なイベントを繰り広げる必要が無くなり、物語にも厚みが出ます。こういうのをダルいという人もいますが、私は必要なものだと思ってます。後期のKIDが怠っていた要素でもありますね。「セパレートハーツ」なんかは意図的にその辺を封じた様子ではありましたが。でも「We are*」は擁護出来ない。
 現在フィーナルートの途中です。このゲーム、初回は必ずフィーナルートに入るみたいです。お助けナビが表示されないのもそのせいでしょう。この作品と「プリホリ」「はにはに」との決定的な違いはたぶん主人公にあります。クリフや直樹と比べると、圧倒的に精神的に脆く、弱い。それはそういう描写の必要な物語でもあるということで、別に欠点ではありません。むしろ心理描写に関しては前2作よりも洗練されていると言えます。テキスト、確かに上達してますね。でもこれも主人公の違いがもたらしたものと言えなくも無さそうです。直樹がこんな詩的な心理描写したらものすごい違和感ありそうだし(笑)。
 まだ終わってないので感想は後日になります。明日には終わっていることでしょう。各キャラクターの出来も良いので、ゲームを終えてドラマCDを聞くのが楽しみです。

夜明け前より瑠璃色な -Brighter than dawning blue- 保奈美と菜月は違う

夜明け前より瑠璃色な -Brighter than dawning blue-(初回限定版) 特典 「瑠璃色イラスト ミニポスター」+「瑠璃色セレクテッドBGM(マキシCD)」付き 夜明け前より瑠璃色な -Brighter than dawning blue-(初回限定版) 特典 「瑠璃色イラスト ミニポスター」+「瑠璃色セレクテッドBGM(マキシCD)」付き
PlayStation2 (2006/12/07)
ARIA
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 「DQMJ」に一区切りつけたので、予定通りPS2の積みの解消です。いろいろ候補のある中から選んだのはこれ「夜明け前より瑠璃色な -Brighter than dawning blue-」です。実はこっそりと個人的2006年度ゲームランキングの隠れ一位である「月は東に日は西に」を制作したオーガストの最新作(新作発表されたらしいけど)になります。「はにはに」はですね、キャラ主導の萌えゲーだというのに「Ever17」「まいめり」と同じ領域に踏み込んだ個人的傑作でして、その続編にも大きく期待していました。元になったPC版はオーガストで一番の売り上げを達成したそうですから、出来の方は問題無いでしょう。
 さて、オーガストの前作「はにはに」&「プリンセスホリデー」の家庭用2作はアルケミストからの発売となっています。移植担当はヒューネックスです。今回オーガストは独自に家庭用向け移植ブランド「ARIA」を立ち上げて、自ら制作を行いました。そのためシステム周りがガラリと変っています。奇妙なのはセーブで、オートセーブしてくれるのは良いのですが、セーブポイントは一カ所しかありません。メモリーセーブなら複数行えるんですけど、これ、電源消したら消えますよね? どういう仕様んでしょうか。音声もいまいちクリアーさに欠ける感じ。DCの「Piaキャロ3」ほど劣悪じゃありませんが、ちょっと気になります。
 それ以外の操作、画面処理、ロードはかなり快適です。「はにはに」から二年もかけただけあって演出面も考えられてますし、今の所シナリオの雰囲気はオーガストのそれをきちんと継承しています。テキストも上達しているようです。おっさんとお兄さんがいてくれてるわりに、周囲が女の子だらけな印象があるのはちょっと不思議。やっぱクラスメイトに野郎を設定しないと駄目なのかもしれません。あ、そっか。達哉は直樹と違ってふだんつるむ相手がいないんだ。
 今回のメインヒロインが月の国のお姫様ということで、同じお姫様メインの「プリホリ」に似た雰囲気があります。ふたりの姫様の性格は全然違いますけど、どっちもあまり俗っぽく無いところで共通してます。あと菜月の印象が容姿の似てる「はにはに」の保奈美よりも、「プリホリ」のエレノアに近いってのもあるかも。
 今回久しぶりにPS2を動かしてみて感じたのは「音デカいな」でした。携帯機は起動音とか出しませんからね。

ドラゴンクエストモンスターズ ジョーカー 破壊神シドー篇

ドラゴンクエストモンスターズ ジョーカー ドラゴンクエストモンスターズ ジョーカー
Nintendo DS (2006/12/28)
スクウェア・エニックス
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 幻の決勝戦だったvsゲブズリン戦を改めて決行。二度目の挑戦で勝ちました。こちらもまおうの使いが倒されたんで、なかなかきつい勝負だったと思います。きつさでは闘技場SSランクの方が上だったかもしれませんが……いや、ヒゲスライムはジャミラスの攻撃力があそこまであがってなかったら倒せなかったかもしれないし、やっぱゲブズリンは強かったかも。これでシナリオ上の指標はなくなったのかな? ぼちぼちPS2の積みを解消する時期に来たかもしれません。なにからプレイしようかな。
 で、シドー作りました。今回シドーはわりと簡単に作れますね。問題はステータスはそこそこ良いものの、スキルがいまいちなことです。シドーオリジナルスキルが無いらしいのと、配合する際にスキルを強化してないことが響いたようで。ここからゾーマとミルドラースに分岐します。AI二回行動のミルドラースへ移行するのがセオリーかな?
 かれこれ40時間ちょい。ドラクエ5クリアとほぼ同じ時間をかけてますから、充分遊んだと思います。システムを遊ばせるゲームとして良く出来ています。お勧め。

ドラゴンクエストモンスターズ ジョーカー 重要なのは金とコネ篇

ドラゴンクエストモンスターズ ジョーカー ドラゴンクエストモンスターズ ジョーカー
Nintendo DS (2006/12/28)
スクウェア・エニックス
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 やっとこさ前振りを終えました。オープニングを見るまでに34時間ってのはちょっと長いんじゃないでしょうか。なんの情報も見ない手探りプレイでしたからね……今はちょっと調べれば攻略情報なんかいくらでもあるんで、誘惑を断ち切るんも大変です。見ない方が面白い。でもそれによってプレイ上の見落としもするかもしれない。ジレンマですね。
 GP決勝戦以来姿の見えなかったゲブズリンが久しぶりにインパクト絶大の登場を果たしてくれてます。「遊戯王GX」の十代なんかもそうなんですが、適度に年をとったことで、こういうストレートなキャラも結構いいなあと思うようになりました。いいなあ、ゲブズリン。前にも書いたように、主人公も良い感じです。慣れて来るとあのへの字口も可愛く見えて来ます。出来ればあのシーンで一瞬だけ口元が緩む……なんてシーンがあったら感動物だったんですが、惜しい。
 オープニングを終えたことで、これからが本番です。今まで手をつけてなかった闘技場ではSSランクの最後のチームを1匹まで減らしたところで全滅してしまいました。あれは強い。あの最後の1匹を超えるのはなかなかに難しそう。あとはアレ、ラスボス系ですね。今までのDQMでボスを作ったことがないんです。でも今回は自分のモンスターも姿を見ることが出来ますから、なんとか作ってみたい。シドーあたり簡単そうなんで、頑張ってみましょう。
 前振りクリア時に使っていたチームは神獣キングスペーディオ、ジャミラス、ドラゴンソルジャーという顔ぶれです。神獣はどれだけ配合しても神獣にしかなりません。地道に配合を繰り返していけばそれだけで最強クラスになれるはず。ジャミラスはおそらく、誰でも一度は使うモンスターだと思います。やはりAI二回行動はデカいです。今回はぐメタを狩るには二回行動モンスターに黒曜石持たせるのが良さそう。これを3体揃えれば万全? 問題は二回行動は配合で伝えられないことですね。ドラゴンソルジャーはもう頭打ちな感じ。もうすぐ配合素材になるでしょう。
 とりあえずゲブズリンと戦うまではプレイします。

強敵チャミ様

 「DQMJ」でうっかりエースモンスターと捕獲したばかりの雑魚モンスターを配合してしまい、やむなくリセットしたらその間に配合して育ててやっと戦力になってきたモンスターが白紙になってしまいました。うっかりミスにもほどがあります。

 今日は週に一度のチャミ様のケージ大掃除です。床材から砂まで全部とっかえです。さっきまで作業してました。で、今チャミ様は回し車におおはしゃぎ中です。なぜかこればっかり。床にガムテープで固定したせいでしょうか。今までそれほど注目してなかったと思うんですが。掃除前までは吸盤で固定していて、少し傾いてましたから、そのせいかもしれません。
 さて、問題なのは巣です。今チャミ様は巣箱に巣を作ってくれない状態でして、これに苦慮してます。今日も新しく木製の巣箱を買って来ました。この間買って来たプラスチック製の巣箱とどっちかでも気に入ってもらえるといいのですが……。今も砂をひっくり返したりして大変。あとで片付けなきゃ。どうなることやら。
 この間深々と噛まれた傷もやっとこさ良くなって来てます。あれからチャミ様の歯を見てみたら、凄いんですよ。上下の歯とも恐ろしく鋭くて威力充分な感じ。人間の指くらい平気でズタズタに出来そうです。割り箸を噛ませてみたらあっという間にとんでもないことに。やばいです。これはやばいです。

わがままチャミ様

 チャミ様、引っ越した後の巣箱がお気に召さないようで、ケージの隅に床材をかき集めてその中に潜るようになってしまいました。これは困ります。あれじゃ回し車も回りません。そこで新しい巣箱を買って来て設置しました。が、これ、商品そのものに問題があってですね、ハムスターでもあっさり屋根が取れてしまうのです。仕方なくガムテープで屋根を固定してみても、そのガムテープを齧ってしまう。困りました。そこであえて巣箱を高い位置に固定してみると、入ってくれるようにはなりました。ところがチャミ様、自分でハシゴを落としてしまい、中に入れなくなってしまいます。ハシゴを使わずに巣箱に楽々入れるよう、更に手を入れなければ駄目なようです。手がかかるなー。
 しかも思い切り指を噛まれました。すっぽんみたいに食いついてすげー痛かったです。血もドバーっと。歯は上下にありますから、指の二カ所をやられてます。上の歯の傷の方が深いです。もう慣れさせるのは諦めようかな……。これはちょっと痛過ぎますよ。

ドラゴンクエストモンスターズ ジョーカー 一撃必殺篇

ドラゴンクエストモンスターズ ジョーカー ドラゴンクエストモンスターズ ジョーカー
Nintendo DS (2006/12/28)
スクウェア・エニックス
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 手強いですね、このゲーム。今一軍メンバーのうち二枠をかくとうパンサーとドラゴンソルジャーの2大アタッカーで埋めていて、攻撃力は結構あると思ってたんです。パンサーの方はそろそろ頭打ちっぽいとはいえ、現段階でのベストのひとつであろうとは……思っていたわけですよ。Dランクモンスターにして異常に強い。今回スカウトして即戦力なモンスターはいないので。これにスペーディオを加えたメンバーでGP決勝大会を制覇、グブズリンとは戦わなかったものの、この調子でもっと先まで進めるんじゃないかなーとやってみたら、中ボスベリアルにどっかーん。イオナズン一発でボロボロにされ、高い攻撃力で全滅させられました。あまりに強いんで「こりゃ敗戦イベント戦闘かな」と思ったくらいです。ところがどっこい、普通のボス戦だったという。
 とにかく回復できなきゃ話になりません。パンサーもホイミ程度は使えますが、これじゃ大ダメージに対応しきれません。そこでスタンバイメンバーのエンジェルスライムを起用。蘇生はザオラルどまりとはいえ、回復魔法の名手であるこいつで戦線を安定させようという戦略です。ただ、こいつは他と比べてかなりHPが低い。ホイミスライムなんかもそうでしたが、この系統は極端に撃たれ弱いのですね。DQMでは回復役といえどもある程度のタフネスがないとやっていけません。なにしろ枠が3つしかないので。
 不安一杯な状態での再挑戦で決め手になったのは意外にも「スカラ」でした。元々はエンジェルスライムの撃たれ弱さを少しでもフォローする目的で使ったこの魔法、パンサー&ソルジャーにも使ってみたら、ベリアルの打撃をほぼ完封出来たのです。効果の高さにびっくり。雑魚戦ではまず使わない魔法ということで、ちょっと甘く見てました。
 その後、さすがにエンジェルスライムではきつすぎるってことで、スライムベホマズンを配合しました。なんとなくですが身体がデカいんだから、HPもそれなりにあるだろうという浅知恵です。実際にはそこまで高くも無いようで(苦笑)。ただし、こいつはベホマラーが使えます。これが大きい。これで安定して回復出来るようになりました。戦闘力は今の所エンジェルスライム以下な印象ではありますが、さすがにもうちょい成長してくれるでしょう。
 もうぼちぼちシナリオ上ではクライマックスです。アタッカーも配合して作り直した方がいいかもしれませんが、こいつらを配合させると一時的に戦力がガタ落ちしてしまうので難しいところです。どうしよう。

遊☆戯☆王デュエルモンスターズGX SPIRIT SUMMONER 究極錬金術

遊☆戯☆王デュエルモンスターズGX SPIRIT SUMMONER 遊☆戯☆王デュエルモンスターズGX SPIRIT SUMMONER
Nintendo DS (2006/11/30)
コナミデジタルエンタテインメント
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 作ってみました、凡骨ヒーローデッキ。Eヒーロー融合の基本となる5属性のヒーローのうち、水属性であるバブルマンを除いた4ヒーローは効果を持たない通常モンスターです。それを利用して凡骨の意地で大量ドローを狙い、モンスターを消費しつつ未来融合やミラクルフュージョンで一発を狙うデッキになっています。当然のことながら4ヒーローをすべて3枚積み、凡骨の阻害になるのでエアーマンはばっさりカット。エリクシーラー召喚のためにバブルマンは必要になるので、こいつは効果モンスターだけど一枚だけ刺します。あとはモンスターの墓地送り、更なるドロー加速を狙ってメタモルポットを1枚。それだけだと数が足りないので同じ戦士族のアックスレイダーと残首の美女をそれぞれ3枚ずつ。あとネオス。ネオスは複数積むと事故る原因になるとわかったんで、1枚だけにしました。このデッキはネオスビートじゃないし。
 フェザーマン、バーストレディと弱い通常モンスターがいっぱい入ってることからジャスティブレイクを入れます。魔法は融合サポート系と戦士族サポート系をふんだんに。必須カードもそれなり。
 実際にこのデッキを使ってみて困るのは、未来融合をドローする前に手札にバブルマンが来てしまうことです。これによってエリクシーラーを指定して4枚のモンスターを墓地に落とすことが出来なくなります。かといってバブルマンは2枚も刺せるカードじゃない。その場合指定するのはフレイムウイングマンになります。最終的にミラクルフュージョンでシャイニングフレアウイングマンを呼び出すこともあるので、その素材として墓地へフレイムウイングマンを落としておく必要もあるわけです。エリクシーラーの方は長期戦になればほぼ確実に召喚出来ますからね。
 もちろん相手の罠、魔法に注意を払う必要はあります。それでもEヒーロー2大フィニッシャーはフィールドに出てしまえばほとんど戦闘で負けることがありません。CPU相手ならそこそこ戦えます。ただ、それでも単純な戦闘力ではネオスビートの方が上です。今日も初手にオーバーソウル、早過ぎた埋葬、愚かな埋葬×2と揃ってしまい、ネオスを1ターンで2体召喚とか出来たりしました。実際には除去が恐いんでターンを分けて召喚してますが。ネオスビートはあまりトラップに頼らない構成で、モンスターだけみると見事に「サイカリエアネオス」となってます。そりゃまあ、強いのかなあ、やっぱり。

 「DQMJ」も本戦決勝を突破しました。ゲブズリンはドロップキックを使った!(笑)。
 「8」は主人公が喋らないことにかなりの違和感がありました。今回は主人公をガキのくせに超寡黙、無愛想なキャラで設定することでそれを回避しています。キャラメイクの出来そうな「9」ではまた別の方法を使うんでしょうね。
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