宮上日陽のオールレンジアウト

あれこれ徒然と語る日記ブログ

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宮上日陽

Author:宮上日陽
毎日ペプシスペシャルを飲んでる摂取カロリーの気になるお年頃なヘタレ雑食ゲーマー。

【2015年のプレイングゲーム】
3DS ゼノブレイド
WiiU ゼノブレイドクロス
艦隊これくしょん

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ライドウvs運喰い蟲

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(2008/10/23)
PlayStation2

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 どうにも貧乏性な私はついつい悪魔を育ててしまいます。合体する時に継承する技は合体前の悪魔が覚えていたものだけなので、とりあえず覚えるまでは育てたいということで。このゲームでは悪魔が覚える予定の技が事前に分かってしまうため、こういう感じになりがちです。でも実際継承は重要になるはずなので、やっておいて損は無いはず。
 戦闘において敵の弱点を突く事で大ダメージは与えられるし、MAGも潤沢に補給出来る。逆に言えば弱点を突けないと大変な苦戦を強いられるということでもあります。だから手持ちの悪魔には一通りの系統の属性攻撃を持たせなければいけません。一体の悪魔で複数フォロー出来ると重宝しますね。うちの場合疾風エンジェルが3系統+ディア(回復)使用可能なため、常時戦闘に加わる形になっています。ディアも本当に重要。ライドウやられたらゲームオーバーですからね。
 弱点硬直を起こさせてしまえばライドウではなく味方の攻撃でもMAGが奪えてるっぽい感じがします。仲魔に魔法を使わせるとわりと敵の至近まで寄って発動させる傾向があることを考えると、弱点を突けるならオートに連撃を設定しておくと効果が大きいかも。
 ただこのゲームというか「真女神転生」シリーズの特色なのでしょうが、敵は弱点があからさまで効果絶大なかわりに、逆に無効化や吸収してしまう属性も大抵併せ持っています。敵の使用する技は使う前に表示されますから、弱点がわからない場合とりあえずその属性無効や吸収の仲魔を出しておくという手がありますね。
 敵の技が発動しそうになったら仲魔を呼び寄せたり無敵化したりと、なかなか忙しい。アドリブ要素の強い面白い戦闘システムです。うん、据え置きもたまにはいいな(笑)。というところで明日はDSiの発売日なわけですが。
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大処分

 私は玩具愛好家としてはかなりヌルい方になるでしょう。月給から玩具に費やす金額の比率もたいしたことなくゼロの月もあるくらいです。まだゲームの方が多く投資しているはず。それなのにうちの中で玩具の自己主張が激しいのは単に私が一度飾ったらそのまんまだから。たまーにホコリを払うとはいえ、なかなか引っ込めません。が、それもいい加減にするべきだろうということで、飾ってない在庫含めて整理することにしました。
 私はもともと物持ちの良い方ですが、何年も前に作ったプラモの箱がそのまんまいくつも残ってるとか無駄な物もたくさんあります。箱の中は御丁寧に使用済みのランナーだけとか。その辺を中心に、捨てる物は捨て、引っ込める物は引っ込めてゴミ袋3つ……。かなり思い切って捨てる事にしたものもあります。数年前のガシャ全盛期のブツがかなり酷いことになってました。過去に戻って殴ってやりたいくらいです。同じのいくつ持ってんだ、と(苦笑)。
 戦隊のミニプラもかなり引っ込めました。引っ込めたのはスーパーデカレンジャーロボ、デカウイングロボ、トラベリオン、ダイボイジャー、ダイボウケン、ゲキリントージャ、ゲキファイヤーあたり。スーパーデカレンジャーロボとかどうやってデカバイクロボ構成するのかすっかり忘れてます。プラモも大好きだったスローターダガーなどを箱に収めました。そんな中でしぶとく生き残ったのがサイレンビルダーとHGUCマラサイです。マラサイ、よく見るとかっこいいなあ。
 玩具箱を整理してたらMGシャイニングガンダムやゴッドガンダム、陸戦ジムなどが出て来ました。ゴッドは旧1/100も。これも意外とかっこいい。MGゴッドにはドモンヘッドが……。陸戦ジムはとても好きなMSで再度出そうかなと思ったものの、断念。今後MGでRX-178を作りたいと思ってるので。
 だいぶすっきりしました。これで一度くらいはミニプラエンジンオーG12を再現出来そう。

ライドウvs温泉旅館

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 一章で銭湯に入った。二章で温泉に浸かった。三章ではどうなってしまうのだろう(笑)。キーワードは学帽。銭湯で絶妙なアングルでライドウの下半身を隠してたのに今回は丸見えで笑いました。タオル巻いてましたけどね。
 このゲームではレベルアップする度に1ポイントだけライドウのパラメータを任意にアップ出来ます。確か「女神転生」シリーズのお約束ですよね、これ。ライドウ自身は魔法に類するギミックを持ちませんから、単純に考えたら攻撃力や体力を上げる方が良いよいに思えます。が、魔力は弱点を突いた時のMAGゲット量に関係してくるようです。たぶんいっぱい仲魔の技を使っていっぱいMAG回復する方がこのゲームは面白いだろうと思います。現状中庸で育ててはいますが、将来的には魔力寄りに育てようかな。仲魔の攻撃でもMAG入手出来てるみたいだから、弱点突きto連撃とか有効かもしれません。仲魔主体にすると特技を空振りさせないために銃を撃っておくとか戦術的にも変化が出来そうですね。面白そう。
 悪魔合体はちっとも進んでません。というか今日はあまり進みませんでした。温泉旅館から帝都に戻った程度です。さっさと手持ち素材の忠誠度を上げてバンバン合体させてみたいです。エンジェルにディアがあるからピクシーもそろそろお役御免で良さそうだし。とはいえ無計画に合体させると捜査で困る事もありそうだからちゃんと考えなくては。
 ずっとアナウンスだけされていた「真女神転生DS」がいよいよ姿を現すそうです。私は「if」の移植がいいなーとずっと思ってましたがどうやら完全新作ぽい。ただDSロンチあたりから延々名前だけあったこの作品、最初からこういうのに仕上げる予定では無かったんだろうなとは思います。

空の炎

 「ライドウvsアバドン王」今日はちょこっとしかプレイ出来ませんでした。プレイする時間が限られてしまうといつセーブ出来るかわからなくて、なかなかセーブポイントから離れられなくなってしまいます。ヘタに離れてセーブポイントを探して焦ったりするとゲーム内容を素直に楽しめないモードになってしまいますから、避けたいところです。
 なぜプレイ時間が限られてしまったか。ヨドバシまで行ってトランスフォーマーの玩具を買ったりしてたからだったり(苦笑)。でも欲しかった「スカイファイアー」が再販で遂に入手出来たんです。他はともかくこれだけはなんとしても……といってもamazonのマケプレでは買えなかったわけですが。人気だからってヨドバシの倍の価格で出しやがって畜生(笑)。
 このスカイファイアーは初代トランスフォーマーのに登場したキャラで、ぶっちゃけて言うと「マクロス」のバルキリーです。なぜかバルキリーが海外展開される際にトランスフォーマーの1カテゴリとして扱われてしまい、パクリとは違った経緯で登場することになりました(海外名はジェットファイアー)。なのでこの玩具スカイファイアーも大雑把にみるとやはりバルキリーです。機首の形状を大きく変えてあってもいわゆるF-14トムキャットなのです。つまりは可変翼。
 商品の剛性はバッチリ。ちょっと固過ぎるくらい。最近バルキリーはバンダイがプラモデルで凄い商品を発売していて、そちらとどっちを取るか迷いました。でもあっちは作るの大変そうだし、パーツも繊細そうだし値段も高い。玩具とハッキリ割り切れるこちらの方が良いだろうと考えた次第です。ちゃんとガウォークにも出来ますし(オリジナルのスカイファイアーにガウォーク形態はありません)。
 最近アストロトレインなど玩具系の買い物が続いたんで置き場所がヤバいです。古いアイテムはそろそろ処分した方が良いかもしれません。売れる物は売って、捨てる物は捨てて、保存する物は保存して。5、6年くらい飾ってあるのも平気であるからなあ(苦笑)。去年の「ゲキレンジャー」ミニプラ群ももういいか。

ライドウvs勝った! 第三部完!

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 モンスターの忠誠度をMAXまで上昇させると想い出特技なるものを習得する。これは悪魔合体によっていくらでも継承出来る。ただし活用出来る想い出特技はふたつまで。枠少ねーな。後々枠の多い悪魔が出て来たりするんでしょうか。とはいえとりあえず無駄にはならないんで新しい悪魔を仲魔に出来たら忠誠度を上げるようにしています。
 なんせこのシリーズをプレイするのはSFCの「真女神転生if」以来なので勝手がわかりません。特に合体周り。経験値で仲魔も成長するとはいえ、合体はしないと勿体ない。わかっちゃいてもなかなか出来ない。そんな中でタムリンとチョウケンシとエンジェルを作ってあります。合体のおかげでエンジェルさんが器用に特技を使えるんで属性攻撃面で大助かりです。タムリンは攻撃力が高くて相棒にもってこいですね。
 このゲーム、単に戦力としてだけでなく、探索段階でも仲魔を活用出来るようになっています。逆に言えば必要な時に必要な仲魔がいないととても困ってしまう。直前に素材に使ってたりするともう泣ける(笑)。その辺まで考えて合体させないと面倒なことになりそうです。
 仲間をセミリアルタイム気味に使役する戦闘は面白いし、雰囲気も独特。合体も深そう。これはかなり面白いんじゃないでしょうか。たまには据え置きもやってみるもんだ(苦笑)。
 ついさっき別件依頼を受けて出現した朧車を撃破しました。実は一度時間切れで取り逃してます。きちんと弱点をつけないと今後も時間切れに合いそうな予感。あと強敵と認識したら回避なりガードなりするように癖つけなきゃですね。

ライドウvs一本締め

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 そもそもは「真・女神転生III NOCTURNE マニアクス クロニクル」の方が購入の動機でしたが、プレイするなら「アバドン王」からにしようと決めていました。でないと「アバドン王」は積んだままにしてしまうだろうと思いまして。amazonから届いたのは土曜でしたね。すぐにプレイしたいと思ってなかったから良いものの、発売日から二日遅れはどんなものでしょう。やはりすぐにプレイしたいなら店頭買いで決まりですね。
 前作の存在する作品だという程度の知識しかなく、そもそもどういうゲームなんだかちっとも知りませんでした。戦闘はアクションなんですね。もの凄く古い例えで言うと「リンクの冒険」、最近で言えば「龍が如く」と似たタイプ。というか骨格は「龍が如く」にそっくりです。三次元風に描かれた二次元背景の中をポリゴンキャラが駆け回り、戦闘は3Dでドコスコボカバキなあたりも同じ。「龍」は読み込みがとても長かったんで、軽快に感じます。それでも気になるレベルですが。
 この形態は雰囲気を重視しようとするとかなり有効になってくると思います。町中を歩く大正時代の人々もなかなか良い味です。どう見ても歩いてるモーションで地面の上を滑ってますが(笑)。こういう微妙な処理も味と言えば味です。当たり判定もつていないようだし。というかSD機でやろうと思うと大変でしょうね。過剰にリアルになった分、滑る歩行やらなんやらの違和感は肥大化し、同じ顔をした人間があちこち歩いてることも気になって来る。その辺を詰めるのは無駄なこだわりという気がします。
 戦闘で仲魔を二体まで呼び出し出来ます。直接攻撃の他に指示して様々な技を使わせ、ライドウの助けとします。使用にはMAGが必要で、MAGは敵の弱点を突いて固まったところを殴って奪う形です。なので敵の弱点把握は非常に重要だし、手持ちの仲魔の攻撃属性を多彩にしておくのは超重要ということになります。序盤はオンモラキの火攻撃に弱い敵が多いので重宝しますね。回復してくれるピクシーの存在もありがたいんですが、勝手にディアを使わせるモードにしておくといつのまにかにMAGが底をついてたりするから危ない。一度それに気づかずやられてしまいました。仲魔増やした後だったんで痛かった……。
 ライドウが学帽被って銭湯に入ったりバナナの皮で転んだり、妙な空気の漂う世界観が意外と楽しい(笑)。悪魔合体はまだやってません……が、タムリンが作れるみたいでこいつも炎系だったからオンモラキさようならかな。でもまあ、属性はともかく悪魔自体は趣味で作って行きたいところです。あまり性能ひきつぎ重視せずに。

 「ソーマブリンガー」はソーマスでノーマルクリア。ソーマスは防具面でかなりの制限があるんで武装は貧弱です。ハード以降はぼちぼちとやって行きます。他のキャラも含めて。しかしノーマルとはいえ周回4キャラ目。やっぱ面白いわけですよ。5キャラ目もラス前ステージまで来てるし。

アリオス

 バンダイの新カテゴリ「ロボット魂」の新製品アリオスガンダムを買って来ました。アリオスは最初にデザインを観た時から気に入っていて、なんらか商品を買うつもりで待ち構えていたのです。そしたらプラモデルだと4機種で後発なのにロボット魂ではいきなり発売されるということでこれをチョイス。「モビルスーツインアクション」みたいな粘度じゃなくてかっちりしたシャープな作りが良いですね。でも同発のダブルオーはめちゃめちゃ動くのに変型機構のあるアリオスはあまり動かせません。やっぱプラモも買うかな。股関節、肩関節、膝関節……可動面の問題点は山積みです。でもそれだけに変型はかなりキレイに再現されてます。最初から変型目当てだからこれでいいといえば良い。

 どうもクラシックの取り回しがあまり良く無いため、手元で操作出来るリモコンを買おうかなと思った……んですが、これはこれでなんか微妙ですね。早送り、巻き戻し、音量の大小、停止&再生のボタンしかついてません。これでプレイリストの選択とかどうやるんだろう……あ、でもリモコン使うのは画面を見れない状況なんだからこれでもいいのか。ふむ。なら見送り。
 itunesで実質最強の音楽ファイル圧縮方式があるということで実際にやってみました。私、こういう方面にかけては本当に無知なんです。「Appleロスレス」というもので、音質を補償するかわりにファイルサイズがMP3の数倍になります。聞いてみるとなるほど、音の奥行きがかなり違います。すごくキレイです。でもこれでファイルサイズ数倍ってのきつい。CDアルバム2枚で1G使ってしまいます。これはとても常用なんて無理ですね。

ソーマスブリンガー範囲魔法連打

ソーマブリンガー 特典 ミニサントラCD付きソーマブリンガー 特典 ミニサントラCD付き
(2008/02/28)
Nintendo DS

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 やっぱ最終面のダンジョンは無駄に長くて広いと思うのです。そうでなくともマップに面白みの無いゲームなのに、ここはそれが際立っています。広いだけで中身が無いし。これさえなきゃ本当に面白いゲームなだけに勿体ない。毎回ここはうんざりします。
 というわけでソーマスでのプレイも佳境。最終面です。ここしばらくの間にメテオと落雷のふたつの範囲魔法を交互に使う戦法が定着してきました。とにかくカバーする範囲がかなり拾い上に着弾位置指定タイプであるため使い易い。そのかわり同じ魔法は10秒間使用出来ません。それを二種交互に使う事でカバーしています。単に範囲魔法というだけでなく、どちらも複数ヒットの期待出来る効果な上にブレイク値が異様に高く、ガンガンブレイクさせまくれます。惜しいのはブレイクさせたあとに叩き込む攻撃に乏しい事。これは仕方有りません。とはいえ複数ヒットの初段でブレイクを取れれば残りの攻撃が大ダメージで入ります。これは大きい。
 かなり強くなったし戦法も安定して来ましたが、それでも詠唱と発動までのタイムラグがソーマスのウィークポイントであることに変わりは有りません。これは機動力の高い人間型のボスと闘う時にハッキリ現れます。動き回られると範囲魔法で捉えることが非常に困難なのです。ボスクラスになると近寄られただけで大ピンチだし、もう大変。ふところに入られたらジ・エンドって感じです。経験値勿体ない。まずスネア効果のあるアイスボルトで足を遅くしてから他の魔法を叩き込むのが基本になりますね。


 24日から予約解禁という情報があったんで、今朝ヨドバシでDSiを予約して来ました。わりとあっさり……とはいっても朝一だったんだから当然ですね。これで並ばなくても済みます。残念なのはDSiでは微妙に横のサイズが長くなっていてグリップが使えないと思われる事……これは仕方有りません。私はしばしばDSを持って外出してますが、今後はDSiを外出用にしたいと思います。微妙に大きくなったという画面、質の向上したというスピーカーに期待です。ああ、ブラウザもデフォで搭載でしたっけ。前に買わずにおいて良かった(笑)。

 amazonから「アバドン王」がまだ届いてません。すぐにでもプレイしたい!というわけじゃないんで、まあいいんですけど。

ソーマスブリンガーvsジャガーノート編

ソーマブリンガー 特典 ミニサントラCD付きソーマブリンガー 特典 ミニサントラCD付き
(2008/02/28)
Nintendo DS

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 現在グラナーダソーマスでプレイをしているわけですが、武装は銃か弓です。ソーマス専用武器としてちゃんと杖も用意されてますが、当然杖は攻撃範囲がとても狭い。近接で殴るのはとても危ないのであえて遠距離攻撃系の武器を使うわけですね。
 もちろんガンナスじゃありませんからそのためのアビリティはありません。ただ、装備に属性プラスのオーブをつけまくってソーマスならではの属性攻撃プラスアビリティを利用する事で攻撃力を上昇させることが可能です。元の攻撃力が酷く貧弱なせいでガンナスで超有効なHP&SP回復系がほとんど無効だったりします。ですからガンナスで有効な銃とソーマスで有効な銃はちょっと傾向が違うのです。とにかく欲しいのは風か火の属性攻撃と攻撃速度上昇(魔法の詠唱も早くなる)。それに出来れば器用度アップ。器用度なんて上昇させないからどうしても命中率に難が出てしまうもので。
 act5のレジェンドモンスター・ジャガーノートが独自ドロップの銃を持っていて、使える装備が欲しくなりました。ここで延々ジャガーノート狩り。レジェンドモンスターは出現箇所固定、出現はランダム。なので空振りに終わることもあります。たぶんレジェンドモンスターによって出現率にかなりの違いがあるとは思いますが、ジャガーノートは低く無い方なんでかなり狩らせて頂きました。おかげさまで弓でも銃でも良品ゲットに成功。
 ソーマスは序盤のつまずきが嘘のように面白くなって来てます。やっぱこのゲームは楽しい。


 「ファンタシースターゼロ」はキャラメイクの幅がかなり狭くなってしまっているようですね。服装変更出来ない。体型変更出来ない。紙の色は3種。……もうちょいなんとかできたのでは? 最初に予定してるレイマールはあの服が良いから選んだんで、とりあえずはオッケーですけど。あ、でも白服赤髪を選べないと困るなあ。

C.M.B.森羅博物館の事件目録 9

C.M.B.森羅博物館の事件目録 9 (9) (月刊マガジンコミックス)C.M.B.森羅博物館の事件目録 9 (9) (月刊マガジンコミックス)
(2008/10/17)
加藤 元浩

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 第十九話「太陽とフォークロア」
 文字の無い文明ってちょっと想像出来ません。口伝であらゆるものを伝えて行くってのはきついなあ。でも必要性が無かったから生まれなかったんだろうし、当時の人達が不便に感じていたかどうかというとそうでもないのかも。ホルヘ教授の話はこっちから海外まで行くとなると情熱的な印象になるのに、逆になった途端凄く嫌な感じになって人間って勝手なもんだなあと思いましたよほんと。教授が焦ってるのは功名心よりも地元意識の強さからなんでしょうね。
 マウが絡むと性格が変わる森羅が面白い(笑)。マウも借りを返させるためにペルーまで引っ張って行ったんだろうに、なにも回収出来なかったんじゃないのか。たぶんマウは根に持ってる。
 事件の方で言うと、森羅自身は最初から真犯人のことも想定していたはず。それなのにキープをあっさり手放すあたり、自分の頭脳と勘によほどの自身が有るのでしょう。というか渡した時点で確信に変わってたかもしれない。いや、最初からかな。でなきゃ自分はともかく女性陣を連れて行かないと思う。

 第十九話「メタモルフォーゼ」
 西澤保彦のミステリの中でよく使われるフレーズに「トリックのために環境を作ったのではなく、先に環境があったからトリックを思いついたんだ」というものがあります。トリックにはあるアイテムが必要だが、それは普通に手に入るようなものじゃない。わざわざ都合良く入手出来たというよりは、最初から持ってたんだろうということです。トリックに必要だからSMグッズを手に入れたのではなく、犯人がSMプレイ愛好家だったからそのグッズを使ったトリックを思いついたという……我ながら酷い例だ(苦笑)。この事件もそのタイプに近いかな、と。○○したから事件を起こしたみたいな。
 そういう意味では犯人もさほど本気ではなかったんだと思います。でなきゃこんなのんびりした確実性も無い計画は立てません。たとえば飯村さんの座る席が違ったらそれだけでもう計画はご破算なわけで。まあ、一応森羅が触れなかっただけで彼女をその席に釘付けにするような誘導はしてたんだと思いますけどね。
 あとひとつ、一巻登場の先生がこの絵に気づいてなかったはずはない。最近置かれたものだったんでしょうかね。

 第二十話「死滅回遊」
 「世界を自分の目で確かめたいから家を出た」という森羅だけあって、燈馬君とは比べ物にならないほどアクティブですね。重力を無視出来る身体能力を持つ可奈と同等のスペックを持つ立樹に比肩するスキーの腕を持ち、スキューバを趣味とするなんて燈馬君じゃ考えられない(笑)。森羅のだからきっと超凄いカメラなんだろうな。
 ザトウクジラを神々しいと思うか不気味に思うか……私は後者でしょうか。あれだけ巨大なのに生物だってことが信じられない。私なら喜ぶ前にパニックを起こしそうです。
 某ミステリ風ラノベに「魚を入れてる水槽の温度を気づかないほどちょっとずつ上昇させていったらどうなるか」という話が書いてあって「魚は慣れて行き気づかない。熱湯になっても生きている。だから地球温暖化は深く考える必要がない」という結論でした。んなわけあるか(笑)。

 次は1月(「QED」の方はアナウンス無し。でもドラマスタートに合わせてなにかやりそうな気はする)。ピクルらしいですよピクル。

Q.E.D.-証明終了- 31

Q.E.D.-証明終了- 31 (31) (月刊マガジンコミックス)Q.E.D.-証明終了- 31 (31) (月刊マガジンコミックス)
(2008/10/17)
加藤 元浩

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 FC2のブログはこうやってamazonから画像を借りて貼ることが出来るのですが、どうしてこんな無駄にデカイのか絵がどんな感じなのかわからないくらい小さいのしか無いのかなあ。中間があれば一番良いのにそれが無いんだから不思議です。
 今回の表紙、一目見た時から何か違和感がありました。はて、なんだろう。なにかがいつもと違う……あ、いつも二色カラーの燈馬君がフルカラーになってる! 31巻目、連載も10年超えて初めての快挙だ(笑)。ドラマ化記念?
 そのドラマ、第一話のエピソードだけは何をやるか判明しています。正直「なんでそこから?」というような感じです。バレになるから具体的にどれだとは書きませんが、少なくとも「ミネルヴァの梟」でも「六部の宝」でもありません。案外お金のかからないネタなのかしらん。

 第六十話「目の中の悪魔」
 おお?! エバ・スークタさん超久し振りの登場じゃないですか。いつ以来だろう。17巻の「災厄の男の災厄」が最後かな。優ちゃんも23巻の「ライアー」が最後だっけ。さて、このふたりはドラマには登場するのでしょうか。ロキすら出ないかもしれないし、もうぶっちゃけメイン以外のキャラは可奈パパ以外でないのかもしれない。
 ロキが自分の研究予算の心配してたり、エバも人工生命の研究してたりでこのふたりも既に学生レベルじゃないような感じを受けます。何歳なんでしょう。勝手にエバの方が年下みたいな想像してましたが、はっきりとそうわかるシーンも無かったような。ロキの研究内容をもうちょい詳しく知りたい。あとロリア、中国の友人なら燈馬君にもいそうなもんだが。
 さて、この話はミステリ的には酷く退屈です。単なる間違い探しじゃん。ロジック以前のレベルで考察やらなにやら滑り込ませる余地すらない。というか捏造するためにアレの位置を変えることに何か意味はあるんだろうか。普段のこの作品なら「なぜそうする必要があったか」まで詰めていると思う。
 ただし最後の想像上の自分の手術をする医師は自分という話は深い。おそらく誰でもこういう想像をすることはあると思う。もちろん自戒すべきなんだけど、それができてる人間はだんだん減っているように思えてならない。客商売をしているといかにお客様という人種が「自分が悪い」と考えないか思い知らされますよ。

 第六十一話「約束」
 時々大物ミステリ作家もこの作品に賛辞を贈っています。それはこの作品が基本ロジックを大切にしているからなのですが、ミステリ作品はロジックを重視した上で読者を裏切るサプライズを仕掛けることが重要です。ミステリ作家は常に「どうしたら読者を驚かせられるか」を考えています。確かにこの作品はそういった驚きを見せてくれる貴重な漫画作品です。唯一無二と言っていい。小説界にはたまーに「一人ジャンル」と呼ばれる、他の人間は書かないor書けない物語を紡ぐ人が出て来ますが、加藤元浩もわずかな隙間に潜り込んだ希有な存在だと言えます。第一作品発表の形式自体異例ですしね。10年経ってもフォロワーが現れない以上、今後も現れないでしょう。
 で、あまり上出来とは言えない「目の中の悪魔」に対して、こちらは秀逸です。ミステリ作家が読んだら悲鳴を上げそうな素晴らしい内容に仕上がっています。重要なポイントがいくつかあって、まず燈馬君はこの話で何をしていたかというと、可奈に縁日でヨーヨー掬いの店番を押し付けられていた。彼はそこで可奈から事件の報告を受けただけ。つまりこれは安楽椅子探偵タイプの話なのです。人から聞いた話だけで自分では何も調査せず全て解決してしまう。ロジックだけで全て解決してしまうため、この分野に憧れるミステリ作家は少なくありません。これが理想という人すらいます。
 続いて導入。極限状況で友人に殺人を頼み、それを相手が承諾した。そして3年後その殺人が実行された。魅力的な謎の提示です。まあこの話はひとつ穴があって、三年前に死んだ藤のバディだった人物がなんらかのルートで判明してしまったらそれでオシマイだということ。これはご都合主義です。かっちりとした計画殺人では無かったんで、いろんな意味で偶然の要素も強く働いています。とはいえ偶然性とロジックは必ずしも相容れないわけではない。
 最後にミスリード。燈馬君の明かした真実はかなりショッキングでした。「目の中の悪魔」での話を引用すれば、ロジックを神聖視する者の前にはロジックを神聖視する医者が現れる。どういうことかというと、あまりにもロジックばかり重視するために人の心の流れとかそういうものを軽視してしまう人もいるのです。そしてそういう作品は大抵つまらない。ミステリとして突き詰めたら小説としての枠組みを損ねたなんてことでは本末転倒なのですね。「約束」ではミスリードが強烈な動機の誘いとして働いています。
 時期的に無理だろうけどこの話をドラマ化してくれませんかね。それで原作手に取る人は必ず出て来ると思うんで。

 明日は同時発売だった「CMB」で。それにしても加藤氏は愛蔵版でもなんでもない別個の作品の同時発売を経験した回数でも記録を立ててるんじゃないでしょうか。複数連載を持ってる人でも同月刊行はあまりやらないのでは。

ハヤテのごとく! 17

ハヤテのごとく! 17 (17) (少年サンデーコミックス)ハヤテのごとく! 17 (17) (少年サンデーコミックス)
(2008/10/17)
畑 健二郎

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 ちょっとわけあって天神の「とらのあな」で買ったらペーパーがついてきました。ヒナギクが妙なドレスを着ているイラストでしたが、特にどうということもなく……要らんといえば要らん。表紙はナギ、サク、伊澄の三人。ぼちぼちもう一人残ってる幼馴染みの情報を小出しにしてきても良い頃かなーと思うんですが、まだですか。ワタルがいないのは撮影者がワタルだからかもしれない。

【ナギがワタルの店の常連だったりすること】
 なぜ超金持ちで普段はオンラインショッピングを楽しむナギがDVDに関してはワタルの店でレンタルするのをメインにしているのか。本人は「直接パケを手に取ってみるのが良いんだよ」と言っている。これはおそらく本心なのでしょう。外出というか、他人が怖いナギにとって不特定多数の客がいる通常のショップは足を踏み入れにくい場所なので、おおよそ常にワタルがいる「タチバナ」なら安心出来るといったところかと。
 こういう話、ナギファンならメロメロなんでしょうね。私は別にどうでもいいや。ハヤテ、着替えろよ。

【サクとハルの出会いのこと】
 ハル視点からだと咲夜をナンパしたつもりなんだそうですよコレ。そういえば「バタリアン」って当時確かにブームになりましたっけね。私はホラー苦手なんで見てません。

【ヒナギクマイナーヒーローの中の人になること】
 なんかマスクだけ異様に造形に凝ってるな。何故だ。ブチ穴まで開いてるし。愛歌の「これは恥ずかしいんだ」ってのは、普段スパッツ見せまくってることに対してかな。実際にはナギが言うよりは女性のスーアクさんは存在します。が、男役として中に入った例は聞いた事がありません。必要無いし、やっぱアクション的には男性の方がすぐれてるから。スーツって結構重いんです。有名なクリスタルシャンゼリオンスーツなんか100キロもあるのです。もちろん着るだけで精一杯。棒立ちとはいえエンディング撮影のために数時間立ちっぱなしで耐えた次郎さんはさすが。
 おっと、西沢さんはここで例のくじびきやるんだ。これを当ててミコノス島へ行く、と。ヒナギクの旅費の出所もここかもしれない。

【ナギ、カメラに興味をしめすのこと】
 やっぱワタルとナギは仲良いな。これだけ相性も趣味もばっちりなのに本人同士にその気が無いのが謎だ。カメラってあれですよね。高いのは高いだけあって凄い。信じ難い絵が取れるようになる。
 ちなみにあちこちで撮影して帰って来た日の午前中は瀬川家でバトってたらしいです。てことは16巻あたまから数日しか経過してないってことか……。
 作品的に重要な女性キャラはこの回に愛歌以外全員出ているそうです。雪路はどうしたよ。あ、三人娘もいないか。最後は三人じゃなくてクラウスとタマも入れてやってくれよ。アニメなら確実に入ってたな。

【ハヤテの重い過去のこと】
 ハヤテの両親マジ外道。ほんとマジ外道。これで愛想を尽かしたのが高校入ってからってのは遅すぎるくらい。両親がまともに登場して来ることはこれからあるんでしょうか。出すとギャグで済まなくなるからでないかもしれない。
 鏡に映し出せるのは知人とその周りだけ。この時点でハヤテがマリアを知ってるわけ無いんで、アテネがマリアと関係があるってことなのでしょう。不明のままのマリアのフルネームに関しては案外「マリア」が名字だったりするんじゃないかと思ってたり。
 まさかの泉とラッキー登場。ここで泉が出て来たのはたぶん消去法。他に適当なキャラがいない。ナギは幼過ぎる。ラッキーが喰いちぎってるぬいぐるみはちゃんと泉が補修して今でも飾ってありますね。今三千院家にラッキーがいないのは死んだのかな……。泉によるとここは白桜学園みたいです。前に伊澄みの語った「ガーデンゲートのせいで霊的におかしい」ってのとロイヤルガーデンの存在は無関係では無いはず。というか時計塔を「ガーデンゲート」と呼ぶ事自体妙な話ではある。
 町並みにさりげなく紛れ込んでる「たちばなビル」が切ない(笑)。この頃のワタルはまだ金持ちだったんだろうなあ。

【その他おまけのこと】
 ワタルは小五の頃までサキさんと風呂に入ってたのか……。
「バタリアン」の衝撃のラストは気になります。苦手だけど興味だけは……。むう。

ソーマスブリンガー古代語魔法

ソーマブリンガー 特典 ミニサントラCD付きソーマブリンガー 特典 ミニサントラCD付き
(2008/02/28)
Nintendo DS

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 ソーマスに限らず魔法やトラップの使用にはリスクがあります。詠唱が必要だし、詠唱終わってもキャラは魔法を唱える動作をしている。ソーマスソロプレイってのはかなり苦しいでしょう。エピック相手にするとか考えたくもない(泣)。ですから、魔法を使うからには高い威力を期待してしまいます。敵HPがメリメリ減って行く光景が見たくてソーマスやってるといっても過言ではないのに、それが今までありませんでした。
 が、ランク4(レベル30台)になって状況が一変。SP回復のスキルをつけられるようになりました。もともとSPは自然回復するものですが、一度に1ポイントだけなので考える必要が無いくらいしょぼい要素でした。それが投入したアビリティポイント分だけ回復するように。ようするにMAXの20ポイント投資で20倍の20ポイント回復。これは凄い。消費をあまり考えずに魔法をバンバン使えるようになります。でもって魔法でもクリティカル導入と共に古代語魔法も習得しました。これが超威力です。先の凶悪エピックモンスターですらあっさり葬り去るほどの恐ろしい威力。ここまでオーバースペックの魔法があるとは……ただし使用制限も厳しいです。一度使ったら二分使えません。時の砂も無効。それに気のせいか武装による詠唱短縮の対象外になってるような……。モーションも長く無防備状態をさらすことになります。ハイリスクハイリターン。
 act4の敵はだいたい火に弱いこともあって、火系の魔法がかなりイケるようになりました。やっとソーマス始まったなという感じです。

踏み潰せ

 以前から欲しかったペットボトル潰し機を買って来ました。amazonで調べてみたら5000円もするのが売ってて超微妙な感じでしたが、近所のホームセンターでは2000円以下。ずっしりと重いです。頑丈じゃないと務まらないから仕方無いですね。
 入手したのはペットボトルを横向きに置いてプレスするものです。本当は縦……というか、立てて勇次郎がジャガッタ・シャーマン潰したみたいな感じでやっちゃうのが欲しかった。きっちり潰すには中程と根元と二回潰さないといけないので、アイテムとしては微妙かもしれません。とはいえ、それなりペチャンコにはなります。私はペットボトルのコーラの消費量がとても多いので重宝することになるでしょう。
 前に77本買いだめしたコーラのストックもぼちぼち残量ゼロに近づいています。結局「いっぱいあるからあるだけ飲んでしまう」というようなことは無かったんで、今度も箱買いしちゃおうかと思います。通常価格になりますから1ケースでいいや。

ソーマスブリンガー

ソーマブリンガー 特典 ミニサントラCD付きソーマブリンガー 特典 ミニサントラCD付き
(2008/02/28)
Nintendo DS

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 むう、やっぱ基本的にはとても面白いゲームなのです。アクションの組み合わせが豊富で育て方も自由度が高く、さまざまなプレイスタイルを実現出来る。ダンジョンが単調なのが本当に痛い……けど、育成をとことん極めようとすると、エピックモンスターという強大な敵も複数用意されてるし、大きな欠点では無いのかもしれません。あと一年発売が遅かったらこのゲームもwifi対応だったかもと思うと残念す。
 今日はいろいろ手をつけてました。まずバトラス片手剣。これまではスキル「鉄の意思」に頼った一点豪華主義タイプでしたが、これをやめていろいろな技を取得し幅広い戦法を使えるように再調整してみたらこれが面白い。浮かせる機会も格段に増えたしトータルでの攻撃力もアップしたような気がします。ただ、妙に被弾率が上がってSP消費も激しくなったのが気になるところ。私は貧乏性なんでSP消費をどうしても気にしてしまうんですが、回復アイテムで補うことを前提にガンガン使うのも有りなんですよね。たぶんそちらの方が強い。
 続いて新規でガンナス弓。初回プレイがガンナス銃で、ガンナスの特徴は熟知しています。強く安定した遠距離攻撃が可能なかわりに低HP紙装甲。死ぬ時はどうしようもなく死んでしまうものの、慣れればかなり安定した闘いの出来るタイプです。能力値の割り振りが単純で良くて楽。弓と銃の違いは属性攻撃。銃にも後付けで武器自体に属性をつけられますが、デフォ技に属性がついてると相手の弱点の把握が簡単になります。その場その場でアビリティポイントをこまめに振り分け頻繁にカスタマイズするのが弓の特徴でしょうか。ウインドショットがある分、銃よりもブレイク狙い易いかも。どっちが好みかといえば銃かな。
 で、最後にソーマス。このゲームでは通常攻撃とアイテム使用以外の行動をしようとするとSPを消費します。ソーマスの攻撃はほとんど魔法になりますので、絶えずSPが必要になる。でも魔法はガンナスの攻撃と違って当ててもSP吸収出来ない。しかも発射前に詠唱が必要でタイムラグが出る。その代わりに育てば範囲攻撃が可能になる。この範囲攻撃取得までがかーなーりーきついです。ソーマスとダークスはバトラス、ガンナス、カンプスと比べて育成方針がわかりにくいため、初心者向けとは言えません。私でもかなり辛い。でもそこまで到達せずして放り出すのもどうかと思うんでもうちょい頑張ります。
 このゲーム、職業によって本当にプレイスタイルが大きく違って来ます。鉄壁の守備+打撃のバトラスと触れたら即死覚悟立ち回り重要+安定射撃なガンナスじゃまったく別のゲームといって良いくらいです。そういう意味でいえば完成度の高い優れたゲームであると言えます。でもこの優等生ぶりがちょっと気に喰わない部分でもあるんですが。

ゼロシステム

 あ、もう駄目かも。今日ヨドバシで「ファンタシースターゼロ」の予約をしてきました。どういうキャラ作るか仕事中に考えてたりしてもうほんと駄目ですね。まだ二ヶ月以上あるのに(泣)。今日は新型PSPの発売日でもありました。現地で気づきました。妙にPSP買う人が多いと思ったらそういうことでしたか。ただ、普段の木曜開店直後に新作ソフトを買う人が多いのと同じようなレベルで、行列とかはまったく無し。DSiでも同じような感じなら助かりますね。当日は開店前に並べそうにありませんから。
 TGSで体験した人の情報によると、やはり基本はPSOだそうな。当たり前か。後付けでフォトンをつけられるという話です。各武器の「○○ソード」とか最初に付いてるアレですね。ヒートとかショックとかああいう奴。ただ効果は上書きされるだけで複合しないとか。レンジャーならTP吸収やLP吸収が有効でしょうね。麻痺凍結ももちろん強い。あとグラインダーで最大まで武器性能を上昇させると、その後は武器の相性属性をアップさせることが出来るらしい。これはかなり大きな要素です。ラストサバイバーなどの固定武器もパワーアップ出来るわけで。どのくらいアップするかはランダムという話。もちろん限界はあるでしょうが。
 で、初回のレイマールは白装束に赤い髪で行こうかなと思ってます。これでビジュアルチャットで「死ねえ!」と言わせればだいたい70%くらいスピリテッド将軍。槍持たせてチャージかければ100%。でもレイマールだから70%で我慢です。ハニュームを青くしてプロフォンドにするのも有りかもしれません。やっぱ枠3つは少ない……。

ハック&スラッシュ

 なぜか「ソーマブリンガー」をプレイしています。「PSゼロ」の予行練習のつもりなのでしょうか(PS0だと分かり辛いので、このブログでは「ファンタシースターZERO」を「ゼロ」と書くことにします)。ラストダンジョンまで来てクリアしてなかった片手剣バトラスのアインザッツ隊長のデータをとりあえずクリアしておこうみたいな勢いです。
 どうもなあ……バトラスはかなり強いんですが、妙なアビリティを持ってるおかげで同じ技だけ繰り返すキャラになってしまいがち。浮かせて一気にダメージを叩き込む醍醐味には欠けます。両手武器バトラスだと普通に出す技も浮かせる技も叩き込む技も同じ。強いんだけどね。なんかこう、浮かせるのは苦手でも浮かせた後攻撃を叩き込むという点では結局ガンナスが一番のような気がします。取りこぼしが無いのは大きい。カンプスはわざわざ浮かせなくてもコンボが強い。後は……もうちょいソーマスダークスコーアスを真面目にプレイしてみるべき?
 「ルクス」もアーカイブ回収のためにぼちぼちやってます。最近右手首を痛めたのは仕事のせいだとばかり思ってましたが、実のところ「ルクス」のせいもあるのかもしれません。今湿布貼ってます。

 ipodクラシックでアニメ系の動画はnanoのモノを流用してほとんど問題無いのですが、実写系に多少難があるっぽいです。容量には余裕が出来たので、多少研究の余地があります。映画の「アイアンマン」面白いらしいですね。久々に見に行きたいかも。

初回はレイマールで

 やばいなあ。自分の中で「ファンタシースターゼロ」盛り上がり過ぎ。まだ二ヶ月以上あるんだから落ち着かなきゃいけません。その間にWiiの「森」だって買う予定なのです。
 で、昨日書き漏らした点をいくつか。今回は新アクションが追加されています。自分の目で確認した限りでは通常攻撃三段にヘビーアタックはありました。アクションパレット使用でカスタマイズ可能。この辺は「PSO」と同じ。というか「PSU」はパレットじゃないんですかね?
 「PSO」のアクション面はシンプルさとダメージ計算と間合いを考えなきゃいけない緻密さを兼ね備えていました。敵を上手く誘導してまとめて一気にぶった切る快感はなかなかのものです。そこに追加されたのが緊急回避。使用後に硬直があるらしくてそうそうポンポン使えるものではないようです。でも馬とか忍者の突進避けるのには使えそう。ただ間合いをきっちりはかる面白みは減るかもしれない。
 もうひとつが溜め攻撃。武器や魔法に応じた特殊な攻撃が出せるようになってるらしい。三段メインなおかげで「PSO」はコンボとはほぼ無縁でした。溜め攻撃の出現でコンボゲーになるかというと、おそらくならないでしょう。基本的に単発じゃないと使えない物が多いはず。強引にダウンを取ったり出来る技なら使えそうです。三段攻撃の使い辛い武器でも溜めだけは強いとかそういうのがあると面白いかもしれません。スライサーとかスライサーとかスライサーとか(笑)。テクニック溜めはフォースには朗報ですね。フォースはオフだと辛いからなー。ハンターレンジャーにはテクニック溜め無くてもいいです。
 キャラデザについてもちょこっと。今回三種族男女で6種全てでハンターになれるようになってます。そのせいか種族での差別化をクローズアップしていて、ニューマンは「PSO」継承、メカはメカ。ヒューマンはほぼ新規で鎧とか宇宙服ではなく普通の服装になってます。
 これ微妙ですよね。特に公式ヒューマーのダサいことダサいこと(苦笑)。キャラメイクでどの程度解消されるのかちょっと心配です。ヒューマー使う予定無いけどね。「PSO」のヒューマンはレイマーの強化装甲服みたいなのが好きだっただけに寂しい。「ゼロ」のレイマーは面影ゼロすよ。レイマールはもともと服っぽい装いだったからいいけど。一部でフォニュームのデザインが大好評っぽいらしいです。わからないでもない。
 ニューマンはほとんど解説不要。メカはレイキャシールはほどんど変わってませんね。同じといってもいいくらい。ヒューキャストとレイキャストはだいぶチビになってしまいました。特にヒューキャスト。レイキャストはあの無駄にでかいのが良かったのに。でもレイキャストは使いたい方向。
 さて、当面書く事書いたししばらくクールダウンしようかな。出来るといいな(笑)。

今盛り上がるのも良く無いファンタシースターゼロ

 結局の所「ファンタシースターゼロ」最大の懸念はアナログ操作の撤廃にあるだろうと思われます。DSにアナログが実装されてない以上これはもう仕方が有りません。「マリオ64DS」や「リッジレーサーDS」のようなタッチパネルによるアナログ操作のタイトルは結局その後出ませんでしたね。無理無いか。この点についてはやって確認してみるしかないでしょう。大きな別れ道ですね。
 DSでやる以上、最初からグラフィックあたりはさほど重視してないわけですが、最近はDSでもそこそこの画面を出せるようになってきています。この辺は作り手が慣れて来たということでしょう。あくまでそこそこですけどね。あとはどれだけ良い雰囲気を作り出せているかにかかっています。「PSO」はとにかく雰囲気の良い作品でした。あれは作り手のセンスですね。
 セーブは3人まで。DCの時はVMを多く持ってたんであまり制限を感じませんでした。3人は少ないな。せめて5人は欲しい。4人以上キャラを作りたかったらどうすればいいのか……実は最初から二本買うという選択肢も有りなんじゃないかなと思ってます。うまいことDSiを買えたらアイテムの受け渡しも可能になりますし。やると決めてるのならね。
 モーフィング無い方向なのは痛い。DC版で作ったシンテシスとケインは個人的に自信作でとても気に入っています。これはモーフィングあってこそのメイクで、無かったらまず無理でしょう。モーフィングのおかげでまったく同じ背格好のキャラに出会ったことはありませんでした。よほど豊富にパーツを用意しない限り、「ゼロ」では似たようなキャラが溢れそうな予感。
 3人まで……無難に行くと最初はヒューマーかハニュになるでしょ。えっと全部で
 ・ハンター
  ・ヒューマー
  ・ヒューマール
  ・ハニューム
  ・ハニュエール
  ・ヒューキャスト
  ・ヒューキャシール
 ・レンジャー
  ・レイマー
  ・レイマール
  ・レイキャスト
  ・レイキャシール
 ・フォース
  ・フォーマー
  ・フォマール
  ・フォニューム
  ・フォニュエール
 全種族性別でハンターにはなれるようになってるんですね。一職業1キャラ……やっぱ少ないぞ。今回ヒューマールが新規なんでしたっけ。その辺試してみたいかも。マグはあったという報告があった記憶が。
 後重要なのはレベルデザインでしょうか。俯瞰視点とはいえおおよそ同じようなハック&スラッシュタイプの「ソーマブリンガー」はこの点に大きな弱みがありました。ダンジョンの構成があまり面白く無い。自動生成ダンジョンのつまらなさは酷いものでした。おそらく「ゼロ」は自動生成ではないと思いますが、この辺もセンス重要です。気合入れてほしいところです。
 今公式で各職業種族のイラストを見て来ました。うーん、一番良いのはレイマールかな。これはいいなあ。最初はレイマールにしてみよう。これでヒューマールを使うとヒューマン女性だけになってしまう。レイキャストも使ってみたいと思ってるからフォースの枠が無くなって……やっぱ二本買いなのかなー。枠増やして欲しいな。レイキャストはネモかジムクウェルみたい。

ルクス・ペイン6

ルクス・ペイン 特典 サウンドトラック「LUX-SOUND」&イラスト+設定資料集「LUX-PAINT」付きルクス・ペイン 特典 サウンドトラック「LUX-SOUND」&イラスト+設定資料集「LUX-PAINT」付き
(2008/03/27)
Nintendo DS

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 このゲームは雰囲気も良くてとても面白いのですが、多少消化不良な点があります。結局作品全般において伝えたいメッセージがあるとしたらなんなのか、というのがいまいち明瞭になっていません。テーマ不在というわけではないのでしょうが、内容的にかなり悲惨な部分もあるのにその描写を極力避けているからでしょうか。あまり悲壮感が伝わって来ないということもあります。
 何人か死人が出る……のですが、その直接的な描写はありません。事後に「○○が死んだ」という話を聞くのが大半で、その場に立ち会わないことが多いのです。それでも某○○との再会がああいう場面だったりすることに悲しさがあったりもします。主人公は異邦人なので、喪失感という点に弱さがあるのも事実です。
 それでも結局のところ印象深いのは主人公の決して優しさを忘れない点。これが無口な主人公に対して他人が無防備になってしまう理由なのかもしれません。
 今三周目です。どうやらこのゲームの「二周目特典」は一周目をグッドエンドできちんと終えているのが条件らしいので、最初ノーマルエンドだった私は三周目のプレイが必要と……面白いからいいんですけどね。さすがに新鮮味はありません。
 最終的なヒロインはルイなのかな?


 「ファンタシースターゼロ」はキャラセーブ3人まで。モーフィングはやっぱり無しと発覚。でもビジュアルチャットはかなり凄い。シンボルチャットみたいに登録してポンポン出せるようになってるし、人のビジュアルをログからコピーして改変も出来る。戦闘は緊急回避とタメ攻撃が出来るように。余計なような気もするけどまあいいか。魔法タメの要素は使えそう。
 フレンドコードを使った友達プレイは友達の友達ともマッチングされる。これは今までに無かった要素かも。フリーの場合ビジュアルチャットは使えない。なんでも書けちゃうだけに配慮しないわけにはいかないか。
 結局の所……買わない要素が無い。けどモーフィング無しはともかくセーブ三人まではちょっと痛いか。作れる職種が多いだけに。追加のDS(DSi買えるといいんだけどな)で客とプレイ出来るように二本買ってしまうのも手かもしれない。

クラシック雑感

 昨日買って来たipodクラシックを本格起動しました。今年のバージョンアップでクラシックは特に大きな変化を見せていません。値段が落ちただけです。なので私の愛用している前世代nanoと使い勝手はほぼ同じ。画面と本体と重量と容量が大きくなっただけです。HDD式ですからやはり外に持ち出すのは微妙なところですね。nanoと異なる点はイヤホンの端子がdockの横の下部ではなく画面の上の上部についてるところくらい。あとわりとずっしり来る重さでnanoで使っている「両方クリップ」では支えきれないっぽい。こちらは予定通りダイソーの2アイテムを組み合わせて台座を作りました。良好です。
 少し大きくなった画面は思ったよりもナイスですね。nano用の動画を作りなおさずに満足出来るレベルのものが出力されています。見やすさはハッキリと上です。これはnanoの画面が小さ過ぎるからですが、小さいの売りなんだから仕方無いというか、当たり前。nanoはnanoで素晴らしい。
 問題なのは最近作った動画がのきなみ私のエンコード上のミスで使えないこと(泣)。うちのマシンはパワー不足で時間かかるのに最初からやりなおしです。それでもnanoの8Gで収まらずにPC本体からも削除していた動画を復活出来たのは大きい。

 昨日クラシックと一緒に買って来るつもりだったのに忘れてた「アストロトレイン」を今日改めて購入しました。トランスフォーマーの玩具です。スペースシャトル、新幹線、ロボットに三段変型してくれる憎い奴。合体組み替えに頼らず変型だけで複数の形態を実現してくれるアイテムって案外少ないのです。それぞれの形態での破綻も小さくかなりお気に入りになりました。
 「スペースシャトルと新幹線じゃデザイン的にあまり大きな差は無いんじゃないの?」と思われるかもしれませんが、これは今風にアレンジされたためで元々のアストロトレインはスペースシャトル、汽車、ロボットの三段変型です。この無理矢理っぷりが凄いです。今は「スカイファイアー」を探してます。

ゼロシステム

 ipodクラシックを買って来てしまいました。120Gです。これだけあれば容量の事はほとんど考えずに済みます。画面も解像度こそnanoと同じですが一回り大きくなりました。touchになると解像度そのものが違うのでキレイに映すために動画を作り直さないといけません。めんどくさいです。だからクラシックで良いです。でもまだ帰宅してからまったく弄ってません。今夜これからなんとかします。ダイソーでスタンドとして使えそうなものも買って来ました。これが無いと困る……。
 今まで使ってたnanoは音楽専用にします。外へ持ち出す時はこちらで。入院した時は鬼のように活躍してくれましたっけ。ほとんど寝られなかったから重宝しました。消灯後も問題無く使えるのが素晴らしい。

 DSの「ファンタシースターゼロ」のトレーラーを見ました。なんですかアレ。DS向けにポップ気味なアレンジを施してあるものの、かなり具合の良い感じではないですか。もちろんDSは十字キーでアナログ仕様じゃありませんから元のPSOのような挙動は望めませんが、ボス敵らしきドラゴンはかなり良いです。あれがDSでできちゃうんですね。オドロキ。ビジュアルチャットは戦闘中に使用するとめちゃくちゃウザったそうです。アイディア自体は素敵なんですが……仕方ないですかね。
 オフラインでの基本はやっぱりハンターでしょう。でも今回はリアルで協力プレイ出来そうな気配出し、今まであまり手をつけてなかった魔法職も面白そう。でも射撃系も射撃系で好きだし。うーん、1カートリッジで何人まで作れるのかも問題ですね。早く仕様公開しないかな。この際モーフィング無くても許す。あったら凄い。

これは酷い話、とても酷い話

 前に「範馬刃牙考察」をやりましたよね。父親超えというテーマの元に作品を考えるというアレです。いや今週は酷かったですね。というか意味がわからない。ピクルのタフネスチート過ぎる。ここまで凄まじいと後で刃牙がピクル倒したって説得力出せないでしょ。だってティラノザウルスすら仕留める四つ足特攻にモロにカウンター喰らったわけですよ。これでノーダメージならピクルは事実上自分自身を倒す牙を持っていないことになる。ティラノ倒せる攻撃でも寝てられる……無理だ、倒せない。
 とはいえ克己に課せられた父親超えというテーマはクリア出来るのかもしれません。来週次第ではありますが。私が克己vsピクルに注目してたのはこの闘いが今後の作品の完成度を占う上で非常に重要なポイントだと考えたのが理由です。でももう駄目かもね。ある意味今週「刃牙」は終わってしまったのかもしれない。

ある意味ウォーズマン最大の危機

 今月から給料があがってるはず。でも特別あがってませんでした。どういうことか。「あ、忘れてた。来月その分増やしとく」。うーん、まあいいか。あまり良く無いけど。あれこれ考えた結果、はやりipodクラシックを買おうかなと思ってるですよ。世の中結構町中歩きながら聞いてる奴多いです。でも歩きながらは危ないですよね。人の話聞こえてないし。一応これまでの8Gnanoは併用です。HDD仕様のものを外に持ち出すのはさすがにどうかと思うので。早ければ今週中になんとか。

 セイウチンが改心してしまいました。となるとここでセイウチンリタイヤは確実です。ただこの試合、現時点での主立った展開予想が「マンモスマンがウォーズマンを裏切りネプチューンマンと組む」なんですよね。やべー、ウォーズマンファンの私にとってはかなり厳しい予想なのです。とはいえ、そうなったらなったで準決勝の組み合わせがどうなるかわかりません。一応今のままだとヌーヴォーvsマシンガンズの親子対決。五大災厄vsイクスorベアですが……私は案外そのまま行くんじゃないかと思ってました。でも五大災厄とマンモスマンがぶつかる意味とか無い気がするし。

 起きたら午後八時というのは辛い。叔父の面会は七時までなのに(泣)。やっぱ仕事しつつ面会もってのは難しいすね。明日休みだから明日行きます。

二極論では語れない

 他支店に出向していた同僚が戻って来ました。「DSを買ったから協力プレイの出来るものをやろうよ」ということで今後その辺が購入候補になりそうです。最大の注目作でいうと「ドラクエ9」なんですが、さすがに3月までは待てないから近日発売のものでなんとか……でも10月はいまいち不作なのねん。「ファンタシースターゼロ」も年末だしなー。
 この友人はRPGメインで、出向している間に「FF12レヴァナントウイング」あたりをやってたそうです。でも私から見ればヘビーゲーマーではありません。その辺のゲームしかやらないから。DSの新機種が出る事も知らなかったし、wifiにつなげて「マジアカ」みたいな全国対戦が出来ることすら知らなかった。こういう人も結構多いんだということは頭に入れておくべきでしょう。世の中ヘビーゲーマーとライトゲーマーだけじゃなくて、中間にもいっぱい階層がある。
 既発で協力プレイというと「FFCCrof」や「ソーマブリンガー」になりますか。でも個人的には「ファンタシースターゼロ」がいいな。モーフィング無さそうなのが残念ではありますが、やっぱ「PSO」は私にとって大事なタイトルですわ。

ルクス・ペイン5

ルクス・ペイン 特典 サウンドトラック「LUX-SOUND」&イラスト+設定資料集「LUX-PAINT」付きルクス・ペイン 特典 サウンドトラック「LUX-SOUND」&イラスト+設定資料集「LUX-PAINT」付き
(2008/03/27)
Nintendo DS

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 一周目終了しました。くそ、ノーマルエンドかよ……ノーマルエンドだと全21エピソードの19で終わってしまうのです。ネタバレが嫌だから攻略サイトとか見なかったわけですが、これは痛い。二周目をやらざるをえません。でも見なかったからこそハラハラして面白かったのであって、仕方のないことでもあります。後でwiki見てみたら死亡するキャラのリストとかあったし(苦笑)。こんなの見ちゃったら興醒め甚だしい。ただし、この攻略wikiの完成度はあまり高く有りません。死亡を回避出来るキャラについての解法は書かれていません。もどかしい。
 実質17時間ほどのプレイでした。私の場合ノベル系ギャルゲーだといちいちボイスを聞いてしまうんで無駄に長くなりがちなんですが、「ルクス・ペイン」に関してはだいたいこのくらいで終わったという報告が多いようです。特筆すべきはこの17時間の密度がやたらと濃かったこと。ギャルゲーでは避けることの難しい中だるみがまったく無く、終始ドキドキの展開でした。やはり自分の意思で筋道を切り開く形式と、ただ時々選択肢を選んで読むだけのノベルゲーでは緊張感が違いますね。実質的には「ルクス・ペイン」も一本道に近い形なんですが、私はノーマルエンドで終わってしまっているわけで……何を見落としたのかな……わからない……。救えるキャラもかなり犠牲にしてしまったようだし。
 キャラクターの描写がなかなか秀逸です。根深い憤り、絶望という闇に囚われながらも人の心の一抹の光に強い憧れを抱き優しさを忘れない主人公と、希望を与えてくれる友人たち。この辺が上手く行ってるからこそ誰が死んでしまうかわからない展開が生きて来ます。また悪い人物がとにかく悪い人物として描かれているのも印象的。主人公に影を落とすような救いの無い人物と言う演出なのでしょうが、この辺は極端です。最終的にはかなりの数の死者、廃人が出ます。こええな。あとはバランスでしょうか。ギャルゲーはどうしても年頃の女の子ばっかりになってしまいますが、このゲームは性別問わず幅広く出て来る。
 これが2500円ほど。安い。あの時買って正解でした。フルプライスでも損ではありません。他のDSで話題のAVGも買い易くなると良いのですが。「タイムホロウ」はコナミだからいずれ廉価が出るかな?

ルクス・ペイン4

ルクス・ペイン 特典 サウンドトラック「LUX-SOUND」&イラスト+設定資料集「LUX-PAINT」付きルクス・ペイン 特典 サウンドトラック「LUX-SOUND」&イラスト+設定資料集「LUX-PAINT」付き
(2008/03/27)
Nintendo DS

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 根源的な命題としてテレビゲームとは何かということを考えたとき、プレイヤーの意思によってなんらかのアクションを得て精神的な充足感とするもの、と言う事が出来る。なんていうことを「ゴーストスカッド」の時に書いたような気がします。あの時はガンシューというジャンルはゲームの根源的な部分に近い面白さがあるとかそういうようなことを書いたんでしたっけ。もっと極端に言うと「なんらかのアクション」とは数値を変更する事となります。大抵のゲームにおいて数値の変動は加算と同義語です。スコアだったり、経験値だったり。
 そういったゲーム性を否定するものではないのですが、いわゆる「ゲームらしいゲーム」と抽象的に呼ばれるジャンルにおいてほとんど加算でしかゲーム性を語れないことに疑念が有ります。先へ進むほど強化され、楽にプレイを進める事が出来る……それ自体ゲームの醍醐味です。では加算ではなく減算によって生まれるゲーム性とはなんでしょうか。プレイを進めることによって何かを切り捨てなければならない。ある意味理不尽を強いられるわけですが、それを面白さへ転嫁することが出来ないとは思いません。
 最近微妙に難易度の高さを再評価する声があります。難易度の高さは主にやりごたえとして表面化してくるわけですが、アクションゲームなら残機のロスト、RPGなら全滅という形あたりになりますか。セーブ地点からそこまでのプレイに費やした時間や努力が無駄になるのに、そこに喜びを感じることが確かにある。この場合、難易度の高さが理不尽なものであってはいけません。解法の用意されたものである必要が有ります。プレイヤーは解法の足がかりを得る。これは数値の変動を伴わない面白さと言えます。ロードしてやりなおす場合、プレイ時間に反映されなかったりしますしね。
 普段ゲームに慣れてない人は難しいというだけで忌避してしまいます。「ゲームらしいゲーム」では変動させる数値をより多く複雑化することでゲームとしてのカラーを出して行きますが、それがもう初心者には駄目。これは仕方無いことです。把握しなければならない要素の数はそのままイコール敷居の高さにつながります。「ゲームらしいゲーム」がゲーマーを対象にしたものなのは明らかです。だからこれ自体ニッチなゲームです。
 で、突き詰めると「ゲームらしいゲーム」とは数値を極めることなのか……それは違うだろうな、と思います。能力値を極めればキャラは無敵と化す。必要なのは時間だけ。プレイヤーは用意された解法にのっとって最強キャラを作っていけばいいz……これはなんかやっぱり違う。減算による面白さまで追求してこそ「ゲームらしいゲーム」なんじゃないでしょうか。ゲームの基本はファミコンの昔から変わらずトライ&エラーにあるのであって、エラーを腕前ではなくプレイ時間によって減らして行くのは何か違う。
 そうした加算によるゲーム性は実はゲームシナリオにも悪影響を与えていると思っています。前降り長過ぎますが、今回言いたいことはこれです。死とどんどん乖離していくゲームシステムの中でシナリオ上の死を描くことの理不尽さというものを誰しも考えたことがあると思います。蘇生術まで自在に使いこなしてしまうプレイヤーキャラがNPCの死に対して無力なのはおかしいでしょう。同じく、シナリオ上でPCを死なせることにも無理がある。こちらは更に難しくて、ネットで情報の氾濫する今ではどのキャラが死ぬとかそういうことまでわかってしまいます。わかってしまうともうそのキャラは使わなくなってしまうでしょう。愛着の無いキャラを死なせたところで心に響くことはありません。
 この辺ジレンマですよね。私はシナリオ分岐によって必ずPCの誰かが死んでしまうけど、それが誰かはやってみるまでわからないシステムとか出来ないかとか考えたりしましたが、一部のゲーマーはこの手の減算をとても嫌うのではないかとも思いました。無駄にした時間を生産的に考えられないと、死なせることにさして意味が無くなってしまう。
 現状ゲームシナリオで死を描こうとする場合、蘇生法など最初からシステムに組み込まれないAVGが最適だということになります。死がプレイヤーの心に響かなければ意味が無い……となるとネタバレは致命的です。面白いかどうかを調べた上でネタバレ無く作品を探す。やれば出来るけど難しいことです。うーん、攻略本とか要らないよなー。

トイレは書斎

 あまり風邪薬というものを飲んだことの無かった私ですが、試してみてびっくり! 本当に風邪をひいたのかわからないくらい調子が良いです。風邪を治すためには熱冷ましだけじゃ駄目なんだということがわかりました。薬嫌いじゃなかったらあと20年くらい早くわかってたのかもしんない(苦笑)。
 問題は休み中外へ出なくても良いように作ったカレーが残り気味なことです。ぼちぼち消費し切らないと悪くなってしまいます。凍らせるのはあまり好きじゃありません。

 手術してから一日のだいたい決まった時間にトイレにこもるようになりました。そうするとトイレにいる時間というのも馬鹿にならなくなってきます。そこでトイレに本棚を導入することを決定。コミック用の薄いタイプですが、それでも随分狭くなってしまいました。そりゃそうだ。とはいえ、悪く有りません。思わずPC横に積んでしまっている漫画なんかを置くのにも丁度良いです。それにドラマ化&新刊も控えている「QED」「CMB」も数が多くなり過ぎて書架に横一列で入りきれなくなっちゃいましたし、そういうのにも対応出来ます。導入した棚は背も低くて、玩具を置くのにも……どんどん人を呼びにくい家になってるな(苦笑)。もう遅いけどね。

秋風邪駄文

 風邪をひきました。寝ています。顆粒の風邪薬なるものをほとんど初めて飲みました。飲めないかと思ったら意外と飲めるもんですね。おかげさまで身体の調子はそこそこですが養生します。でもお風呂入って無い。入らなきゃ。

とりあえず寝てます

 任天堂のカンファレンスでいろいろ発表がありました。新機種はDSiという名称で

・ちょっとだけ画面大きい。輝度は五段階。
・カメラ機能有り。どうやら二個内臓されているらしい。
・SDカード対応。メモリもつくようになってアプリが入る。
・GBAスロット廃止。
・ACCのサウンドファイルを再生可能。
・その他通信機能強化。

 といった感じらしいです。アダプタがDSi専用になる点はとてもいただけません。私は9割以上アダプタ付けたままぷれいするので困ります。GBAスロット廃止は特に問題を感じません。今でも遊んでるGBAソフトとか無いし、やるとしてもDSLでやればそれでいいや。
 やはり今度新しく買うのはDSiにしようと思います。カメラ機能は結構面白いんじゃないかと。ただうちのしょぼいデジカメの代わりにはなりそうにないですね。サウンド機能はボイスをオフにしたりピッチを変えられたりでぶっちゃけ「バンブラDXで耳コピするための機能」ですね。これはありがたい。動画再生機能はさすがに無い様子。でもそれじゃSDカードの容量使い切れなさそうですよ。まあ再生出来たりしたらDSビジョンが死んじゃうけど。
 発売日は11月1日。早い。多分発売日には買えない。予約も出来ない可能性濃厚……明日一応ヨドバシ行ってみるか。あ、でも風邪ひいちゃったわ。
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