宮上日陽のオールレンジアウト

あれこれ徒然と語る日記ブログ

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宮上日陽

Author:宮上日陽
毎日ペプシスペシャルを飲んでる摂取カロリーの気になるお年頃なヘタレ雑食ゲーマー。

【2015年のプレイングゲーム】
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サウンドガイアメモリ2

 食玩のサウンドガイアメモリ2が発売になりました。これで現在劇中で使用している基本6種+ファングと、アクセル&エンジンすべてが揃ったことになります。このシリーズどうにも個体差が激しくて、ファングだけ明らかに音量でかいです。気合入ってて強そうな感じがします。逆にヒビキメモリがかなり音小さい。同時に鳴らすと差は歴然。あとアクセルとエンジンは元々Wドライバー用のメモリじゃありませんから、本来金端子銀端子の区別は無いはずですが、アクセルが金、エンジンが銀になっています。

【ルナ&トリガー】
 これで基本6種勢揃い。今回真っ先に狩られるのではないかと言われている二種。なにしろ1箱にひとつずつしか入ってない。というか、全7種なのに1箱10個だからなー。メモリ名、変身音、マキシマムドライブ、破壊音という構成は前弾の4種と同じ。ただし今回はマキシマムドライブの後に翔太郎とフィリップの「さあ、お前の罪を数えろ」というボイスが入っててとてもイカス。人によっては「マキシマムドライブの前じゃないと意味ねえだろうが」という話もあるらしい。でも劇中でもマキシマム>台詞のパターンもあったっぽいよね。気にしない。ふたりの声を同期させるようにするとぴったりはまってとても良い。あと前弾と違っていつ長押ししてもドライバーに挿した音が鳴るようになりました。

【ファング】
 音がでかい。メモリ名、挿した音、変身音、変形+変身、アームファングという構成。今までドライバーに挿した時の音が無かったのは不思議だ。恐竜の咆哮が良い感じにうるさい。

【アクセル】
 銀端子のメモリと同時押しすると本来なら銀メモリ音楽開始の時音が切れるはずなのに、空気を読まずにすぐに音楽に入ってしまう問題児メモリ。でもその音楽が長いため、アクセルの方が後に終わる。ということはこういう仕様なんだと思います。困った事だ。

【エンジン】
 エンジンメモリはなぜかエンジン、スチーム、ジェット、エレクトリック、ブオンブオーンという構成。なんでエンジンっていろいろな機能がついてるんだろう? スチーム、ジェットはともかくエレクトリックってエンジンとあまり関係無く無い? それ以外はアクセルと違ってこっちは至って普通の内容。

【カブト】
 今回期待してたカブトのメモリ。でも前回の電王とはまた違った意味で「カブトぉ」でやる気がない。で、変身音、キャストオフ、キャストオフ音?、1、2、3、ライダーキックという構成。なんかもっさりしてて微妙な感じがするのは個体差のせいでしょうか。カブト的な印象的な音ってのが無いせいか(記憶が無いだけかも)、いまいち。「ライダーキック」が特に微妙。劇中では本人が言ってた台詞だからなあ。

【ヒビキ】
 音のライダーだけに印象は残ってて悪くは無いけどチョイスが謎。ヒビキ、ヒビキ変身音、イブキ変身音、音撃菅攻撃音、トドロキ変身音、音撃弦攻撃音。なぜ太鼓ドンドンを入れない? 本当にヒビキメモリなのかこれ? ふたりの音を全部カットして、「一気呵成の型!」「ドンドンドン」で誰も文句言わなかったと思うんだけど。

 龍騎メモリはガシャなんで、残念だけど基本見送りで。鬼回しは嫌だ。バラ売りしてたらちょっと高くても買うかもだけど……。
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早く起きたい!

 くそ。今日は早く寝たというのに、熟睡中に朝日新聞の勧誘が来て台無しだ! おかげで今日も二時間前起床になってしまったじゃないか……こっちはあと一時間は早く起きておきたいんだよ。私の低血圧も深刻だ(泣)。うちはガンの家系だけど、私は血圧と体質の方が死因になりそうな気がする。苦しい目に合いそうで今からいやーんな気分だなー、もう。考えても仕方無いけど。で、他にもやりたいことがあるのに「ラーメン発見伝」を読んだくらいで終わってしまう。特にゲームだな……ここ数日ろくにゲームをプレイしていない。「EXCEED」のプレイも始めたいのに。
 「ラーメン発見伝」はスタイルとして「美味しんぼ」に酷似したところがあって、主人公に敵対する格上のライバルがいる。まだラーメン屋志望でサラリーマンをしている主人公に対して、相手は既に行列出来てチェーン展開もしてる名店のオーナー。その芹沢は「お前は既存の手法を小手先でいじくりまわして調整することは非常に得意だが、新しい物を創造する発想力に欠けている。そんなことでどんな店を出したいというんだ?」という指摘をする。確かに主人公の藤本はそういう傾向のアリアリとあるタイプだったため、苦悩してしまう。「美味しんぼ」の究極vs至高の勝負は料理の技法やら素材の良さやらを超越した観念的な世界に入ってしまって、ぶっちゃけ読んでいても何がなんだかわからない。そんな判定をされても素人にはさっぱりだ。それに比べると「発見伝」はかなりわかりやすくなっている。もっとも実際に作って食べて美味しいのかこのラーメン?といった疑問はあるらしい。で、藤本にとって芹沢はプロとして正論で打ち負かしてくる実に嫌な相手で、嫌いなのに認められると嬉しいという妙な関係。この辺の機微が面白い。
 今日はこのくらいしか書けない。やっぱ一時間早く起きないと思ったような日記は書けないな……食べて身支度したらもうギリギリ。

早寝早起きを心がけようね

 最近「ラーメン発見伝」を借りて読んでいます。ようするにラーメンに内容を特化した「美味しんぼ」なんですが、これがスゴイ。よくある主人公の知人の知人がラーメン店を始めたが閑古鳥が泣いてて困ってる的なエピソードがもの凄い勢いで押し寄せて来る。単行本1冊に1回はあるんじゃないだろうか(笑)。でもこれは面白い。特化してるだけあって内容がマニアックで、たいして味覚に自信の無い私では想像すら難しいんですけどね。それに油をたっぷり使ったラーメンは私は避けなきゃいけないし。最近本場の人に教えてもらった美味しい中華の店もアウト。中華は油かなり使うからね……。でも油物ダメで辛いと思った事は無いから良いんですけど。借りてる店には26巻中24巻までしか無いので、別の店も探しておかないといけない。心当たりはあります。
 で、これ読んでるせいか寝るのが遅くなり、起きるのが遅くなってます。これはまずい。低血圧傾向の強い私は出来るだけ早く起きておきたいだけにこれはまずい。ちょっと自重せねば。この日記を書く時間も大分削られてしまっています。

 日記といえば、次に実況しようかなと思ってるドリームキャストのゲームについて、前にプレイした時のことを調べようと思ってサイトの方の過去ログを調べてみたら結構凄い。めちゃくちゃ叩いてる(笑)。これを読んだ限りではかなりのクソゲーってことになりますが……今プレイしたらネタとして笑えるんだろうか。

MADを作ってみる

 imovieでの動画のいじり方を覚えて来たので、試しにMADを作ってみることにしました。MADって何かの略かと思ったら違うんですね。もともとがMADムービーと呼ばれているものらしい。自分的にはユーザーが勝手に編集して見られるように仕立て上げた短編動画みたいな解釈をしています。音楽に合わせて映像を乗せたPV的な物を多く見ますね。てなわけで、私が作ったのもこのPV的なものです。
 imovie以外の動画ツールを使った事無いのでなんとも言えませんが、とにかく簡単に作れてしまう方法があります。まず流す音楽を決める。今回はTMRの「THUNDER BIRD」を使用しています。で、曲の収録時間をチェックしてその長さの分のブラックバックで動画を作成。後はその上に動画を重ねて行くだけ。この方法の良い所は動画をつないでいかなくても「この曲のここはこの動画を入れたい!」と思った所に先に入れておいて隙間を埋めて行く形で進められる事でしょう。MAD制作のメジャーな手法とか知らないんでよく分かりませんが、楽な方法なのは確かだと思います。
 今回作ったのは「仮面ライダー龍騎」の13ライダーの一人、インペラーのMAD。テスト制作ってこともありインペラー消滅の回だけ使った手抜きです。ラストシーンを使うのは鉄板なのでそこを入れてみたら結構尺を喰いました。で、わずか1話分の素材だけで5分程度のMAD作成に成功しています。つまり、本気で作ろうと思ったら出番の少なかったインペラーですら4話分の素材があるわけで、どのシーンを採用して組み込むか相当シビアに厳選しないといけないということになります。龍騎MADの名作「覚醒」ではゾルダの初登場から最終回まで組み込んでいて、これは実際凄い。大量にある素材を5分にまとめるとかハンパ無い作業です。
 そうなると大変。なにが大変って、実況動画をまとめるだけでもHDDをかなり圧迫するのに、MADでは大量の素材を用意しなければならない。相当な空き容量を確保しておかないと作る事すらままならないはず。だから漫然と素材を準備して適当にはめ込むのではなく、予め設計図的なものを用意しておいて、必要な動画だけピックアップして素材にする作業が必須になる。こうなるとやっぱ大変です。
 実はやりたいことがあって、先の「覚醒」を今リメイクしたいんですよね。「覚醒」は仮面ライダー剣で使われた挿入歌ですから、作られたのはもう随分前のPC環境でのことになります。画面サイズ、画質、ビットレート、音質など今見ると辛い部分も少なく有りません。今、せめてニコ動サイズで作り直してみたい。手本があるんだから、ゼロから作るよりも遥かに楽ではあるのですが、用意しなきゃいけない動画の数が多過ぎて頭がクラクラします。各シーンを実際にどの話からピックアップしてるのかも調べなきゃいけないし。ゾルダの活躍は長期間に渡ってるからなあ。ただ、ipod用に作った龍騎の動画を素材に使ってもそこそこ奇麗なのが出来たんです。奇麗に仕上げるということに関しては自信があります。……時間はかかりそうだ……今回は数時間程度で出来たんですけどね。とりあえず初登場回と最終回を多めに使ってるみたいだから、その辺から始めるか。

白雪姫は胸がエロい

 ゾンビインワンダーランド、最後までクリア出来ました。白雪姫が無駄にエロい(笑)。Wiiであんなあからさまに乳揺れするゲームは初めて見たかもしれない。でもこのタイプのゲーム、普段は背中しか見えないからなー。これは「レギンレイヴ」もそうなわけだけど、その点で無双はちょっと偉大なのかもしれません。
 で、このゾンビですが、やっぱゲームとしては致命的な欠陥があると言わざるを得ない。これがまだウェアだから許される範疇ですが、このままボリュームアップしてフルプライスで出してもクソゲーと言われると思います。ガンシューティング物なのにプレイしてたダルいってのはかなり問題ではないかと。爽快感に欠けている。ってのはまず、敵が結構硬い。火炎放射で防御力を下げられると言っても使用には制限が有るし、終盤になるとどの敵もわりとタフになって来る。あのうざったいカラスですら数発撃ち込まないと撃破出来ない。プレイにメリハリの欠ける印象があるのはそのせいで、雑魚ゾンビは大量に湧く代わりにモロく、メタボなどのやや大きめの敵はこれまで通りくらいにタフ、鬼クラスは硬いって感じになってれば随分違ってくるはず。これでステージクリアまでに必要な撃破数が無駄に多いのがまたダルさに拍車をかけている。この撃破率も画面奥を通り過ぎるちょっとだけ出現する敵を倒すとボーナスが付くとかあればいいのに、1%ずつ地味に積み上げて行くしかないのが辛い。なのに制限時間なんてのがある。
 グラフィックはなかなか良いし、作り込まれている。撃って倒すという基本部分にそれほど妙な手応えは感じない。とすると、素材をまとめて仕上げる段階でしくじっているということかと思います。これ800ポイントでしたけど、1000ポイントにあげても日本で調整してから出した方が良かったんじゃないかって気がしますね。勿体ないんだよなあ。あ、ストーリーの意味不明さ具合は仕方無い。しょうがないよ(笑)。
 てなわけで、ゾンビの動画アップも終了。今回ドリームキャストで実況する環境も整えたんで、次はこっちでなんかやるかも。たぶんギャルゲーとかやると思います。動きの無いギャルゲーならインターレスを起こしにくいし、高画質で録画出来ますからね。でも次は気長に行きます。

今年は体重計で

 とりあえず「ゾンビインワンダーランド」ステージ2のドロシー編の動画をあげました。思ったよりもさっくりクリア出来てしまって拍子抜けしてますが、次で苦戦するのは目に見えてます。配信から一週間経過してもステージ2以降をクリアした動画が出回ってないようなんで、難しいということは間違いありません。しょうがないから私が自分でやってみます。でも自信無い。

 去年の父の日に送った万歩計がかなりのヒットだったってことで、今年も健康器具系で攻めて行こうと考え、体重計をプレゼントすることにしました。まだ父の日まで猶予はたっぷりありますが、早めにチェックを入れておいて悪い事はありません。ヨドバシまで行って今の体重計のトレンドを見て来ました。なるほど、「Wii fit」ばりに計測の記録を蓄積出来るのが今の体重計なのですね。これは面白いし、きっと気に入ってくれる。やはり今年はこれで決まりです。
 で、ついでにHGUCザクF2のジオン仕様置いてないかなーと思って寄ってみたら、連邦仕様すら無かったという。うおー、やっぱザクさんは大人気だ。今度見かけたら速攻で買っておかねば。実際うちの連邦仕様もめちゃめちゃかっこよいです。いろいろと完璧に近いキットだと思います。FZのアレはいったいなんだったんだという(苦笑)。でもザクバズーカが付属しないのでどっか他所から持って来ないといけません。「0083」でどうだったか忘れてしまいましたけど、作中ではバズーカ使って無いんでしたっけ? 

ハーケンさんは良い人だなあ。

 「無限のフロンティア」終了。なんと前回のプレイよりも10以上低いレベルでのクリアになりました。いや、正直びっくりしましたよ。レベル差があるからもう少し先があるのかと思ってて。ラストはボス連戦。アインスト+アークゲイン、ゲッシー+アーベント+ナハト、でもってラスボス。一番きつかったのは第二ラウンドのメカ3体戦でした。単純に減らさないといけないHPが3体分なのと、猛烈な攻撃が1ターンに3回襲って来るというのが恐ろしい。一度レイジが3000オーバーの攻撃喰らって一発死に追い込まれてしまいました。敵が一体だけなら不屈や閃きでかなりダメージを押さえられるから楽になります。メカ3体戦はSPもほとんど尽きてしまってヘロヘロでしたよ。
 最終戦のメンバー、前作だとハーケン、神夜、小牟、錫華姫だったのが今回はハーケン、レイジ、錫華姫、KOS-MOSという構成になりました。いや、ただ単にうっかり先へ進んだら変更する間もなくボス戦になってしまったというだけなのですが(苦笑)。でもゲージ使い一人、ランページのハーケンが一人、ゲージ回収担当、感応担当でバランスは取れてます。神夜がレイジに変わって魂必殺技で火力自体は上がったような気がしますね。一撃10万オーバーは大きい。ハーケンの熱血ランページは6万くらいだし、やっぱかなりなものです。錫華姫は欲を出してゲージ回収に失敗すると涙目なんで、回収に徹してます。KOS-MOSはここに来て初めて覚醒を使ってX-BUSTER三連打モード。地味にダメージを稼いでました。
 ラストに至る流れでのハーケンとレイジの会話が熱い。でもってなんというエンディング(笑)。ネタ満載のナイスエンド。カオスだけどある意味平和だ。というかそもそも世界の危機が迫ってはいたけど、人間同士では特に積極的には争って無かったもんね。さあ、これで続編がプレイ出来るぞー。といったところで今日はこれから「ゾンビインワンダーランド」にリベンジなのです。ついでに「ゾンビリベンジ」もやります。


 最近見たニコのゲーム動画で一番笑えたもの。別に笑いを取るためにやってるわけじゃないところがいい(笑)。

アインストに会いに行こう

 ニンテンドー3DS(仮称)の告知があって、もう既に結構な話題になっています。どうせ任天堂のことだから単にマシンパワーを上げただけのスペック重視マシンは出して来ないと思ってましたが、普及に先駆けて3Dを持って来ましたか。なるほど。間違い無く演出的には様々な効果があるはずで、今から楽しみです。でもこれ、宣伝が難しそう。モニターでスクショ見ても3Dじゃないわけだし。DSi互換があるようだし、買うか買わないかで言えば発売日に速攻買いしか無いという感じです。でも予約出来ないだろうし、難しいかもしれない。最近声を聞かないメイドインワリオのチームはたぶんもう「飛び出るメイドインワリオ」とか作ってるんだと思います。当然マシンパワー自体向上してるってのと、今度はアナログ操作可能ってところもポイントでしょうか。互換があるとなると、カードのスロットはふたつになるんでしょうかね。初期型はサイズ大きめになりそうな予感。

 「無限のフロンティア」はこれからアインストの世界へ乗り込むところです。大詰めです。ボス戦ラッシュで、守天、お師匠様、毒牛頭、毒馬頭同時出現とかやめて欲しい。一匹でも苦労するのが4体とかマジ泣ける。守天、お師匠様は精神コマンド電瞬の効果で次のターントップバッター確定とかほんと泣ける。敵の精神コマンドは体力を五割以下にすると発動しまくるようになるので、際どいところまで減らしたら一気に行くのが良いです。だからまあ、あっちが先制すればこっちは間に挟まれず4連撃出来るから悪いことばかりでもありませんが。
 こっちのパーティーのアタッカーは熱血ランページスペクターのハーケン、奇跡切り札切らせていただきましたの神夜、魂森羅万象のレイジ。この中からふたり使います。神夜とレイジはフロンティアゲージに頼ることになるため、共存が難しい。なのでハーケン+神夜orレイジって感じが多くなりがち。単純火力ではハーケン<神夜=レイジなんですけどね。でもってサポートを二人入れる。感応使いのKOS-MOSか小牟どちらかが入る。どっちが有効かといえば小牟かもしれない。10%の確率で発動する油揚げ定食の全体回復効果は決まると凄く大きい。残った1枠はフロンティアゲージ回収の名手である錫華姫が入る。沙夜+テロ戦でうっかり錫華外したらとても面倒なことになったよ。……アシェンの割り込む余地が無い……(泣)。強いて言えばハーケンの士気だっけか? クリティカル率上昇の精神を使ってハーケン+アシェン+錫華+小牟みたいな通常コンボで攻めるタイプなら。そんなわけでアシェンは雑魚戦で出番ってことになります。まあ、フロンティアゲージ回収を錫華だけに任せないで全キャラで増やして行く路線にすれば解決するにはするんですけど、今から各技のキャンセルポイントを研究するのはめんどくさい。
 レベルは55を突破。ここからまだ15は上げなきゃいけないのか。アインストでどんくらい稼げるかなあ。戦闘の楽しいゲームだから稼ぎはあまり苦にならないけど。あ、でも今時分こうやって経験値稼ぎをマメにこなすRPGもドラクエ除けば珍しいかもしれない。ここまで来て神夜のコンボに悩む事になるとは……しかも二周目だぞこれ(笑)。

ゾンビインワンダーランド

 もう書いてたっけ? 先週Wiiウェアの「ゾンビインワンダーランド」を落として実況動画も上げてみました。これ、なかなか困ったゲームです。一見すると「罪と罰」に似たTPSに見えますが、実際似てなくもありません。画面は固定でスクロールせず、脚を止めて闘います。どんどん敵が出て来て押し寄せて来るのを必死こいて撃退してくという感じ。ある意味インベーダー的と言えなくも無い。パワーアップとか無いしな(苦笑)。制限時間内に破壊率100%を達成するとステージクリアになる。この制限時間と破壊率のバランスがかなり際どく、漫然と撃ち込んでいると間に合わない。そう、このゲーム、見かけの愛らしさとはうらはらに相当難しい。敵の攻撃もかなり激しく、ゲームオーバーとコンティニューを何度も繰り返すことになる。コンティニューはステージ最初から破壊率0%でスタートになるため、ダメとなると何度やってもダメという事にも(泣き)。
 達成率100%に到達するまで、敵は延々と湧き続ける。よって昔のシューティングにあった「速攻で敵を撃破していくことで新たな敵を出現させ、それによって稼ぐ」というプレイをする必要がある。始終この繰り返しとなるせいで、感覚としては非常に単調と言わざるを得ない。100%になるまでが無駄に長いし……。根比べになるんですよね。集中力が切れると敵の攻撃に耐えきれなくなりやられてしまう。
 武器は通常弾と、使用制限のあるパワー弾、火炎放射、グレネードランチャーの4つ。グレネード以外はボタンで切り替えて使う。パワー弾はパワーもさることながら判定がちょっと大きいらしく当て易い。火炎放射で敵を燃やすと防御力を落とせて早く倒せるようになる。これは重要。グレネードはまだいまいち使いどころがわからないや。でもたぶんこれから重要になる。
 てなわけで、可愛らしいキャラと世界観を楽しめるのは最初だけ。それにだまされて購入して結局難しくて投げてしまった人はかなり多いと思います。攻略法としては「罪と罰」ばりの側転による無敵時間を極力使わないこと。その間攻撃出来ないため、撃ち込む時間をロスしてしまう。ゴリ押しがきかないシステムだからきつい。実際私も単発で動画をアップしましたけど、クリアまできちんと動画を上げた人がまだいないっぽい。てなわけで、単発で終わらせる気でしたけど、なんとか頑張ってみますよ。クリア動画を作ります。まだクリア出来てないですけどね。白雪姫の勝ちポーズですごい揺れてるのには笑いました(笑)。Wiiのゲームであそこまであからさまに揺れてるのは初めて見たかも。

炊飯器買って来たよ。

 昨日酷い目にあったんです。最近炊飯器の調子が悪くて、炊いてる途中でよく電源が落ちます。どうもブレーカーを落とすのを自動的に避ける機構が誤爆してるっぽいです。電気ストーブ使ってるとはいえ出力はかなり落としてますから、こんな頻繁に発動するはずがない。というかこれまではそんなこと無かったし。これまではそれでも我慢して使ってましたが、昨日は早炊き設定にも関わらず二時間もかけて炊きあがらなかったという……。おかげで朝食(食べるのは夜だけど)を食べそこねました。さすがにこれでは困ります。一人暮らしで小さいサイズのもので充分ってことで、修理に出すより新しいのを買った方が早いし、下手すると安いかもしれない。ってことで買って来ました。今度は30分で炊けました(苦笑)。先代は5年の命でした。うちで使ってる家電としては異例の短命です。どんだけ物持ち良いのかっちゅー話やねん。古い方は炊飯器持ってない後輩にでもあげようかな。

 「無限のフロンティア」はオルケストル・アーミー三人組を倒してアークゲインまで撃破。そろそろ大詰めに近づいてますが、前回のクリアデータによるとラスボス撃破時レベル70オーバーらしい。まだ50くらいだから経験値稼ぎが必要っぽい。このゲーム、取得経験値に補正がかかるのでちょっと面倒です。戦闘リザルトで表示されてる経験値がそのまんま入って来るわけじゃなくて、こちらのレベルによって増減している。せめて増減した後の経験値を表示して欲しい。漫然とプレイしてると気づかないよコレ。だから稼ぎを頭に入れつつも進められる限り先へ進んでしまった方が良いタイプのゲームになります。で、前衛と後衛で入る経験値にまた補正がかかるんです。前回のプレイでは終盤使う面子を固定してて、前衛と後衛で10近くレベルが離れてました。今回はオールキャラ取っ替え引っ替えでやってて、それぞれの印象も大分変わってます。

★ハーケン
 コンボ簡単、援護強力、技強力という安易なキャラ。フロンティアゲージを使わなくても熱血ランページスペクターで充分な火力が得られるからボス戦では重宝する。ボス戦は安定した戦いをしたいってこともあってあまり援護使いたく無いし、前に出しておいた方が良いキャラではある。

★神夜
 通常攻撃でのコンボの火力が何故か足りなくて難儀している。が、もう既に奇跡を使えるようになってコンボから必殺技につないで行く分には高火力。神夜は援護がいまいちだから前にいた方が良い。でも雑魚戦では倒しきれないことも多い……うーん、なんか微妙だ……。

★アシェン
 確か前回のプレイでは稼ぎ時にコードラミアが猛威を奮ったんだった。今回はまだそのモードには入ってない。このゲーム、クリティカル時の攻撃力上昇補正が技ごとに設定されてるという変な仕様が入っていて、アシェンはその補正が異様に高いキャラ。なので熱血などを使うよりもクリティカル性能を補正した方がダメージ入る。アシェンも援護が弱いから前に出しておきたい。でも前回は後衛に回ってたっぽいな。

★錫華姫
 フロンティアゲージ稼ぎ能力が安易かつ強力。精神コマンドで見方全体のCOMを回復させることも出来て支援キャラとして非常に優秀。ボス戦には必須だし、雑魚を安定して掃除するのにも向いてる。そのため今回のプレイでほぼ常に前衛に入っている唯一のキャラ。おかげで一人だけレベルが高い。攻撃をつなげて行くとなぜか火力も高い。自分でボスに攻撃を叩き込むことはほとんど無い。

★レイジ
 通常攻撃のつなぎがシビアでいつもヒヤヒヤするが、慣れると相手の重さにあまり関係無くつなげられて良い感じ。魂を活かすには他キャラの感応による支援が欲しい。それによって初めて高火力キャラとして本領を発揮出来る。なのでレイジを使うなら感応使いの小牟かKOS-MOSとの併用が必須。援護攻撃が強いから後衛に回ることも多い。

★小牟
 ジャックポットだけ使ってればいいハーケンを除くと一番攻撃を落とし辛いキャラ。安定して攻撃を叩き込めるのはこのゲームでは大きい。落としそうで落とさないというのが面白い。精神コマンドによる支援はなかなか優秀で良いのだが、ボス戦時に自分を守る精神に乏しい上に装甲も弱いため死ぬ事が多い。感応の都合上、小牟かKOS-MOSはどっちかを使って行くことになるので、前回は撃たれ弱くても前衛で使っていた。援護強いから後衛でも行ける。

★KOS-MOS
 精神で言うと支援型なのだが、いかんせんSPが低くて困る。戦闘中にパーティの前衛後衛を入れ替えられるなら良かったのに。前回のプレイではほぼ終始後衛でお留守番というキャラだった。今回は技もつなげられるようになってそれなりに火力もあって安定している。援護が下手に強いから意識的に使って行かないと後ろになってしまいがち。

 続編ではこの辺のバランスが大きく変わっているらしいので、ちょっと楽しみ。

なぜか今、「はじめの一歩」を考える

 最近の「はじめの一歩」の評判があまり良く無い。なぜ面白く無いかということについてはいくつか理由をあげられると思う。あちこちで書かれている通り、一歩が勝つのはわかり切ってるのにピンチを演出されても冷める、というのは確かにそう。でもそれを言うなら今やってるアジア王者戦シリーズ(確か一連の試合はタイトルマッチではない。一歩はどのくらい防衛戦やってないんだろう)自体、ジミー・シスファーにしろマルコム・ゲドーにしろ負けるはずのない相手だったはず。いや、この三人は揃って77巻の表紙を飾ってるんだから三人目まで行くという前提ならむしろ負ける危険は最後のウォーリーの方が高い。ふたりは噛ませ犬ポジションなんだから。なのに個人的な感覚で言えばウォーリー戦はそのジミー、ゲドー戦より面白く無い。だから「一歩が勝つと分かってるのに」という話は的を外してはいないが、それだけでは無いということになる。
 単行本はもう90巻に達している。で、77巻表紙に既にウォーリーはいる。作者的には長期間温めたネタのはずで、ポッと出の思いつきキャラという線はあり得ない。そもそも漫画好きな人間ならウォーリーが実際に登場して来た時するにある作品のあるキャラを思い出したはずである。もちろん「あしたのジョー」のハリマオのことだ。ハリマオは世界を視野に入れたジョーのためにスタッフが世界中を駆け回って探し出して来た相手で、野生児ゆえのノンセオリーボクシングを展開した。最終的にこいつは野生では負けないジョーに技をコピーされた上にカウンターで喰らって負けた。ウォーリーはハリマオをオマージュしたキャラに違いない。登場するタイミングもほぼ同じだし。ジョーと一歩ではファイトスタイルがまったく違うんで、基本に忠実なインファイターと野生児を闘わせてみたかった、というのが作者の意図であろう。その狙いに問題は無いと思う。
 そもそも今回なんか面白く無いという原因のひとつに鷹村の笑えないギャグがあげられるというのも事実としてある。一歩があれだけの敗勢の中であんなギャグを飛ばすのはさすがに空気読まな過ぎ。ちょっと悪のりが過ぎるんじゃないだろうか。寒いだけじゃなく、敗勢を演出する中で緊張感を削いでいる。ウォーリー戦の問題点の多くは鷹村にも見られるような演出のミスにあるのではないか。ジミー・シスファーは一歩が求めてやまなかったライバル・宮田と因縁を持つ相手で、試合自体宮田戦を諦めた直後になる。宮田戦をやりたがってる者同士ということで、ふたりの意思は噛み合っている。この試合後ジミーは引退を決意し、一歩は世界へ飛躍する確かな階梯を上がった。マルコム・ゲドーは八百長していることが分かって一歩も義憤に燃えた。この試合は宮田のランディ戦への前振りにもなっている。それに比べるとウォーリー戦は会長vsミゲルのトレーナー対決なんて要素が用意されているにも関わらず、薄い。一歩のモチベーションもそれほど上がっていない。そういう相手にKO負けギリギリまで追い込まれてしまった。読者の相手では「ここで苦戦してるようじゃリカルド・マルチネス相手とか無理じゃん」と言われている。その通りだ。今一歩は最後の力を振り絞ってやぶれかぶれの玉砕戦法を取っているが、野生児ハリマオに対してジョーのような野生ではなく、あくまで一歩らしい理詰めで攻略すべきだったのではないか。どうもウォーリー戦はいろいろと噛み合っていない。これじゃ面白く無いと言われても無理ない話である。
 「はじめの一歩」は試合そのものよりその前の盛り上げ方の方が重要な漫画だと思う。最近試合人気投票二位の千堂vs一歩戦の増刊が発売された。これを読んだら超面白いの。一歩、千堂双方のモチベーションの上げ方の描写が神懸かっていて、試合前の部分だけで単行本2冊くらい使っている。これに比べたら3位の伊達戦が陳腐に感じられるくらいのもの凄い出来映えだ(一位は鷹村vsホーク戦かな?)。まあ、これとウォーリーを比べたらいけないのかもしれない。千堂戦はリマッチの上にタイトルマッチで、ウォーリー戦は世界戦の前座に過ぎない。その前座感を払拭出来ないのが痛いと言えば痛いのだろうが……。ということでこの千堂増刊は買おうかなと思ってますよ。
 たぶん、ウォーリー戦は最終的に鷹村vsホーク戦の繰り返しになると思う。心底ボクサーとしてのトレーニングを積んだ一歩とキャリア3戦のウォーリーでは厚みが違う。これはホークと同じ。ボクサーとの信頼感が醸成されてないとかそんな感じになるのでは。あとスタミナかな。これに勝てば一歩がこなさないといけないのは最後の防衛戦(たぶん相手は板垣)くらいしか無い。でも鷹村や千堂(こっちの相手はリカルドかな)の試合もやるだろうから100巻超えるのは確実だ。

信之「おのれ幸村、帰って来たら折檻だ」

 「戦国無双3」稲姫編終了。ちゃんと確認したわけじゃないけど、これ全ステージ幸村と同じ場所なんじゃないだろうか。ムービーも幸村編と同じ物が使われてて稲姫視点になってるというだけ。稲ちんは本当に夫そっちのけで義弟に夢中ないけない人妻だと思います。で、ラストだけ違う。違うけど幸村編ラストの単騎特攻を見送った後の話を解釈することも出来る。槍だけ残して死体が見つからないから、きっとどこかで生きている。そうやっていつまでも愛する義弟を待ついけない人妻です。甲斐姫はともかく、大坂の陣でくのいちは討ち取っちゃったけど気にしない。幸村でやると甲斐姫も討ち死にしちゃうんだよなー。次は黒田勘兵衛あたりで行きたいと思います。

 「レギンレイヴ」は素材集め。ひどい生殺しプレイで本当にごめんなさいフルングニルさん。地道に稼いで武器作るぜー。動画見直すとやっぱ当時の段階ではブルトガング強いですわ。今の武器を使うと風の巨神とか脚斬って転ばせて頭撫でるだけで弾け飛びます。弱い、弱過ぎる。

 今一番さっさとなんとかしたい「無限のフロンティア」。カルディア・パシリッサの撃破に成功。このゲーム、ボスが強い。本格的に強い。というか雑魚も殴らせてしまうとかなり強い。攻撃痛い。雑魚でこれなんだからボスに下手に攻撃させてしまうと即死もあり得る。レベルも上がって来て周回ボーナスの恩恵もほとんど無くなってるし、普通に歯ごたえが有る。前回のプレイでは最終的にハーケン、神夜、錫華姫、小牟の4人の前衛で固定してましたが、今回は全員適度に入れ替えながらやっています。前衛から外れない錫華姫がひとり多少レベル上がってます。フロンティアゲージを一気に溜める能力はこのゲームでは必須……なのにカルディア&テロス戦では入れるの忘れててピンチになっちゃった。これはうっかりだ。それぞれきっちり強さを発揮している中でひとり火力不足なのが神夜。おかしいなあ。前回プレイの時はちゃんと普通にアタッカーだったのに、下手するとワンセットで雑魚すら倒せない。ダメージが10000以上も違う。これはなんとかせねば。

 今の所「戦国3」「レギンレイヴ」をまだしばらくプレイして、Wiiでは購入予定のタイトルがありません。廉価のファミスキあたりどうかなーといった程度です。なので今後は積みを解消していく予定。「無限のフロンティア」をクリアしたら「EXCEED」へ移行、その後おそらく「ゼルダ大地」へ移るでしょう。その次、「サクラDS」かな? その辺まで行くとさすがに予定は未定。

 HGUCザクF2作りました。これはかっちょよい。うーん、やっぱりジオン仕様が欲しかったな。連邦仕様も悪く無いですけどね。うむ、見つけ次第ジオン仕様も買おう。なんか角無い方がかっこいいかも。

不埒です!

 レギンレイヴで素材集めをしつつ新しい武器を作ってます。300種類以上でしたっけ? まだ半分だー(苦笑)。だいたいどの素材も効率良く集められるステージがあるんですが、ひとつ難題になる素材があって苦戦しています。これが重要な素材だから困るんですよね。あと基本のマナ結晶もここにきていっぱい必要になってきて厳しい。可哀想だけどフルングニルさんの手足ぶった切りで再生繰り返させるのが効率良いです(笑)。頭壊さないと倒せないから延々稼ぐ事が出来る。でもここ、仲間も強いから仲間が倒しちゃったりもする。どうもあれだなー。ハードはあまり難易度上がってないような気がします。

 戦国無双3にも戻って稲姫の自分用実況動画を途中まで撮りました。アップしない自分用ってどうなのよ、と思われるかもしれませんが、NGワードが無いのでストレス解消にはかーなーりー良かったりします(笑)。えーと、今回は稲姫です。レギンレイヴの実況を終えて編集スキルも大分向上してるんで、ドタバタだった三成、清正編に比べると相当マシになってます。画質もニコ用に拡大せずに済むため向上してます。良い感じ。稲姫シナリオは幸村の裏って感じで、くのいちの時とはまた違ったラストが用意されているはずですね。正直予想がつかなくて残り2話が楽しみです。果たして稲姫は義弟の最後を止めることが出来るのか。旦那はどこまでそっちのけになるのか(笑)。稲姫はちょっとレギンレイヴのブリュンヒルデに似てる。幸村は根が温和なところを除けばフレイに似てる。レギンレイヴでは悲しい結末に終わったふたりだけにここではハッピーエンド……無理か?

 今日はこれから残り二話を録画してエンコードしながら久々にガンプラ作ります。

フレイヤの装備武器

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(2010/02/11)
Nintendo Wii

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 今回はフレイヤ。フレイとフレイヤでは武器開発ツリーは同じでも装備品がまるで違う。全ての武器が専用武器なんですね。ところがどっこい、細かいところでこの二人は性能が異なります。フレイは一回鎧を鍛えるだけでHP20アップ。フレイヤは10しかアップしない。ちなみにわりと早い段階でフレイのHPを460まで上げた後、最終面までそのままだったようです。途中から上げるのすっかり忘れていた様子。最後も500までしか上げませんでしたが、それでもクリア出来ます。大丈夫。フレイヤは途中のどこかでかなり辛くて先に500まで上げました。終盤妹の方がHP高かったということになります。
 フレイは斬撃の使い手ということで、弱攻撃の大半や強攻撃の一部でフォロースルーを神速移動キャンセル可能です。これが実はかなり大きい。素早く攻撃を叩き込みつつ横移動で敵の狙いを外すのが中盤以降かなり有効になってきます。フレイヤは神速キャンセル可能と明記された武器でしか出来ません。そういう武器は大抵吸い取り能力が弱い。あとフレイとフレイヤでは横神速のモーションが異なり、フレイだとスムーズに攻撃に転じることが出来、フレイヤは側転してしまってそれが出来ない。ってことでフレイヤで斬撃中心に闘うのは無理。

【長剣&大剣】
 フレイヤ専用の魔力を吸い取る剣。序盤はそうでもないものの、中盤を過ぎるともはや火力としての期待はほとんど出来なくなる。長剣は隙が少なくガードが固い。大剣は隙が大きい代わりに吸い取り能力が高い。雑魚が豊富に湧くステージなら長剣で問題無いんですが、フレイヤはやはりタイマンが苦手です。魔力が尽きた時になにも出来なくなってしまいがち。なので少しでも早く魔力を吸い取るため大剣を使うというオプションもありえます。実際一部大剣の縦切りの吸い取り能力は異常。そうそう、縦の方が吸えるんですよね。余裕が有れば縦切りで多く吸っておくのが吉。

【槍】
 ノーマル段階でのフレイヤの槍というとほとんど雷光の槍のことを差すと思われます。他にもあったはずでしたけど、覚えてません。リストのほとんどが雷光の槍シリーズで埋まってたような気が……。この雷光の槍、壁で反射する電撃を発する強力な武器ですが、レベル1だとたいしたことありません。むしろ使えない。レベル2になってから大化けします。どうもこれ、一撃で複数ヒットしてるみたいなんですよね。額面を超える火力を発揮します。で、燃費も良い方なんだから大変(笑)。一度燃費悪くなったと思ったらまた下がって威力もハンパねえという、わりとチート気味な武器です。フレイヤは斬撃弱い分チート武器が多い。

【弓】
 フレイの弓との最大の違いはホーミング性能を持つ事。狙い方に癖があるものの、命中率は高い。私は中盤くらいまで必中の火炎弓を好んで使ってました。高速で追尾して命中、範囲攻撃になるんで楽しい武器です。ただ、巨神の頭部は火炎というか範囲攻撃に対する耐性があるらしくて、肝心なところで通じない。フルングニルさんとかかなり厳しい。その他エイムの弓とか使い易いものも多い……けど、終盤弓は火力が足りない気がします。

【王笏系】
 たまねぎとも呼ばれる(笑)。杖にしろ玉葱にしろ武器による性格の違いが激し過ぎてこれといった傾向がありません。強いて言えば杖は先から何かを発射する系統。玉葱は振る事でまき散らす系統って感じです。正直玉葱系は使い辛くてあまり使ってませんでした。慣れると強力なんだそうですが。玉葱系にカテゴライズされてる武器では魔光の宝剣に注目してます。これスゴイんですよ。まさに必殺武器といった超かっこいい攻撃を出せます。威力も凄まじい。

【杖】
 最初から装備してる氷弾系は微妙だと思います。放物線はやはり使い辛い。これなら直線状の光の杖の方が良いです。意外と火力ありますが、中盤以降は辛いかも。月光の杖は魔力を使って光線放って魔力を吸い取るという変な武器。でもタイマンで距離を取って吸えるから馬鹿にならない……ものの、剣とこれでふたつとると攻撃武器が一つだけになってしまう。で、杖は中盤以降チートくさいものが増えて来る。終盤に入る頃には火力でお兄ちゃんを超えて来ます。

 ノーマルクリアして実況も終了しましたが、一つ心残りがあるんですよね。終盤どうしてもフレイでクリア出来なくてフレイヤのチート武器で突破したステージあってですね、ここをやっぱフレイでクリアしておきたいんです。今ならクリア後まもなくでHPも上げてないし状況はあまり変わらないんでリベンジしたいところです。

フレイの装備武器

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 いつものなら私がこの手のゲームをプレイしたら武器ごとの傾向とか特徴、優先順位なんかをマニアック気味に書き連ねているはずなんですが、これまでは実況をアップしている都合で出来ませんでした。だいたい日記書いてる時間にアップしてたんですよね。よくまあ毎日例外無くだいたい同じ時間にアップ出来たなあと思います。当初は翌日の朝更新になるだろうな、と思ってただけに自分でも驚きです。
 てなわけで今日から少し書いて行こうと思います。フレイの武器は大別して長剣、大剣、大槌、槍、弓の五種類になります。もちろんそれぞれのカテゴリでもひとつひとつの武器に特徴があるわけですが、フレイヤの弓、杖に比べればまだ統一性があります。ステージのシチュエーションによってこれら5つのカテゴリを上手く使い分けて行くのが攻略の近道です。

【長剣】
 後輩はクリアするまで一度もガードしなかったという強者。でも自分的にはガードしないプレイスタイルなんてありえないと思います。まあ、そいつはクリア時HP1000くらい。こっちは兄妹ふたりともピッタリ500。ここまで差があればこういうこともあるかもしれません。そりゃユラン平原でフルボッコにもなるよ……。長剣はそのガード能力の高さが売りです。このゲームでは格闘ゲームの必殺技同様、ガードすると有る程度体力を削られます。長剣はその削られ量がもっとも少ない武器というわけです。長剣を装備すると盾も装備して、これが機能しているようです。これはステージによってかなりのアドバンテージになります。また、射程は中間距離で威力はもっとも低い。弱攻撃の斬撃の時ラインを描かず振った通りの攻撃がダイレクトに入るのも特徴になります。隙の少ない細かい攻撃が可能。敵の攻撃が激しく隙を見せたく無い時、長剣が威力を発揮しますね。
 フレイが最初から持っているのは長剣レベル1。私がクリアした時に装備していたのが剛力の剣レベル1で、最初と最後を長剣で締めたということになります。威力が低いといってもチョイスする武器にもよりますし、使い易いですからこれで最初から最後までというのも出来なくは無いでしょう。

【大剣】
 弱攻撃もラインを描いて後から斬撃がついてくるタイプになります。大剣というだけあって射程距離は斬撃系で一番長く、複数の雑魚をまとめてなぎ払うのにむいています。雑魚が大量に湧くステージもかなり多いし、威力もあります。これを愛用する人も多いでしょう。私も中盤ブルトガングを好んで使ってました。下から上へ切り上げる強攻撃の強い武器です。私はなぜか上下切り下げよりも切り上げの方が得意だったので。攻撃速度の速い飛燕の太刀系武器も存在し、やはり使い易い武器と言えます。が、ガード能力は長剣よりもだいぶ落ちるし、大槌にあるアーマー効果も無いため、乱戦の外から大巨神あたりに殴られると一方的に吹っ飛ばされたりもします。敵の動向には注意して闘う必要がある武器です。

【大槌】
 射程がとても短くて、時として困ってしまう武器。さらに斬撃3系統の中でもっとも振りが遅く、素早い敵に当てることが難しい。扱い辛い武器です。そのかわり攻撃中に攻撃されてもそのまま振り切ってしまうアーマー効果を持っており、無理矢理打撃を叩き込むことが可能になります。でもってその威力は3系統で最強。設定されている連撃が弱>強みたいなシンプルに収まっている事が多いのも特徴で、さっさと強烈な強攻撃を叩き込みたい時に使ったりもします。長剣や大剣は強攻撃に入るまでの前振りの長いものも結構多いのです。で、武器自体の重さを利用しているのか大抵の大槌は上下の振り下ろし攻撃が強烈です。ラスボスすら一発スタンさせるくらいの恐ろしい威力を持ってたりします。倒れたところにまた弱>強と間髪入れず攻撃して瞬殺するわけです。強引な短期決戦向き。ガード能力はあまり高くありませんが、アーマー効果はやはり便利。

【槍】
 リモコンを突き出して使う斬撃系とは違った武器で、ガードが出来なくなるという厳しい特徴を持っています。なのでガード可能な武器とセットで使うことが多かったかも。一点集中して突き出す武器なので、このゲームの楽しい部分でもある部位破壊を重視するスタイルで有効。クラコンだとなお有効。ただの槍だと本当に一点しか攻撃出来ず使い辛いですが、フォルセティなど貫通効果を失うかわりに範囲を得られるものもあり、非常に役に立ったりします。直接攻撃武器では最大の射程を誇り、空を飛ぶ雑魚に手を出す時に重宝します。間合いギリギリで出すことが多いせいか、貫通効果が役に立ったことはあまり無いかも。難易度ノーマル終盤で作れる剛槍フレイドマルは強攻撃の更に上の絶攻撃を一発で出せる最終兵器。でもそれしか出せない。マジ最終兵器。

 ここまでの打撃武器はそれぞれ一長一短。結局この系統に落ち着くよみたいな優劣はありません。うまく設定付けされてると思います。

【弓】
 魔力を使わないフレイの弓はホーミングしません。ちゃんと狙って撃つ必要があります。火炎の弓のような放物線を描くものもありますが、基本直線に飛ぶものが多いようです。その手のものも微妙に放物線を描いているようですけどね。弓はわりと使える使えないの差がはっきりしていて、プレイ中装備するものは限られるかもしれません。一度に数発の矢を素直に撃つ速射の弓長安定。ラスボスもこれにだいぶお世話になりました。絶大な威力と貫通能力と引き絞り時間の長さを誇るトールの剛弓も素敵な武器です。でもほんと時間かかる(笑)。終盤使うトールレベル2はノーマルで使用可能レベルな中では最強の攻撃力になります。ガード出来ないので槍との相性はあまり良いとは言えません。直線で飛ぶ弓はヘッドショットを狙い易いのも特徴といえるでしょう。

 この通り、武器の使い分けにかなりの醍醐味があるゲームです。フレイヤだとこれがもっと極端になります。

FC琉球を応援して行きたい。

 後輩が下部リーグとはいえ、プロのサッカー選手になりました。最近テレビを見なくなったって事もあってサッカー中継を見る事も無くなってましたが、今度はこのチームをメインに応援していきたいと思います。下部リーグの中継とか無いでしょうけど、ネットで試合の結果とかメンバーとか調べることは出来ますからね。沖縄のチームでこっちではほとんど試合しないらしいというのが残念。前にあげたipodnanoの1Gはさすがにもう使って無いだろうなあ。プロの世界でどこまでやっていけるのか、心配でもあり、楽しみでもあります。上位リーグに入ってスタメンとかで試合するようになったら録画して保存しとこう。

 0.1%のモンスター客のためにすべてのお客さんに対して警戒を解けないというのはアホらしくはあるんですが、どうしようもない事実でもあります。「俺は○○の○○と知り合いなんだ。かけあってこんなとこ潰すのは簡単なんだぞ」みたいなことを言い出す人がまれに出て来ます。大抵は「じゃあ、そちらの方ともお話しますから連絡先を教えてください」みたいなことを言い返すとトーンダウンする(苦笑)。でもまあ、それだけだったらまだいいわ。年末捕まった奴は今頃どうしてんでしょうかね。

 今日はなぜかいつもより一時間ほど遅く起きてしまいました。ちょっとバタバタ気味です。本当ならノーマルクリアした「レギンレイヴ」についていろいろ書きたかったのに……。明日は「ゾンビ」になるし(笑)。昼間寝てる私には二時ダウンロード開始は辛かった。明日の午前中仕事を終えてから落とします。実況するのはいいとして、どのくらいまでやるかどうかが問題……。

撮影してみましたよ


 要望がありましたんで、この間のアクティブスピーカーにうちのclassicを刺した画像を撮影してみましたよ。amazonの段ボールを撮影ブース代わりにしたのは我ながらしょっぱい。ipodは垂直ではなくすごくわずかではあるけど角度がついてます。ちゃんと見ないとわからないレベルで。繰り返しますが、前に使ってたのがパッシブだから音質に雲泥の差があります。素晴らしくクリアです。ホワイトノイズもほとんどありません。で、やっぱ低音がかなり弱い気がします。まあ、気にしないわけですが。そこを気にするならもっと他のちゃんとしたのを買ってますから。気になるところがあるとすると、電源を入れた時の初期音量が妙に低いことでしょうか。毎回設定してやらないといけません。最大の長所はこの手のアクティブスピーカーと違ってUSBから電源を取れることだと思います。私はコンセントにUSBアダプタをつけて使ってましたから、そこに刺せば良いだけ。まあ、普通のコンセントに刺せるACアダプタはついてこないわけですが。よく考えたらここの情報は結構重要ですよね。あ、電池でも動きますよ。nano3G用にもう一台買おうかなと思ってたりして。4G以降のnanoだと画面が横に刺さっちゃいますけど、あれはどうしたもんでしょうか。一応まだ手持ちの3Gを使って行くつもりです。

 レギンレイヴの実況、最後の編集を終えてさっきアップしました。最後の回だけゴリゴリに手を入れて再編集しました。本当はもっと凝った編集をしたかった。人間の仲間のボイスだけ回収って感じになりましたが、本当は過去ムービーも挿入してみたかったんです。でもってブリュンヒルデやイズンもムービーだけ入れるって感じでやりたかった。そしたらシグムンドの台詞が思ったよりずっと長くて他を回収しきれなくなってしまったという。でも重要なのは台詞だったから妥協です。
 さて、次の実況プレイは明日ですね。ゾンビ楽しみ。

レギン実況、終了

 「斬撃のレギンレイヴ」ノーマル終了しました。ラスボスはこれまでにない長期戦になって大変でしたよ。実況最終回も収録時間が一時間を超えてしまっています。ニコに一時間を超える動画をアップするのは難しいので当然分割。今回はなんと5分割です。ゲーム本体の感想についてはまた後日に譲るとして、実況も無事に終わらせることが出来てほっとしてます。ほんと、音ズレ一回だけで修正も出来たのは僥倖でした。気をつけてた音割れに関しては一度も無くて逆に驚きです。単純な録音、録画ミスもほとんど無し。やりゃあ出来るもんだなあ。今日はラスボス最終段階までの前中後編までをアップ。明日編集も入れて完結編1、2をアップする予定です。全部を一日でエンコードするのは無理でした。寝なきゃ出来たけど、それもさすがにアレだし(苦笑)。レギンレイヴって実際のゲーム中の台詞でイベントをこなしていく面があって、戦国無双と比べてもMADの作り辛い作品だと思います。なので最終回はMADもどきみたいな感じに仕上げたいな、と。最初は普通に音楽を乗せればそれでオッケーだと思ってたんですが、最終戦闘があまりにも長くてそれじゃ上手く行かない……。
 しかしまあ、アレですよ。思ったよりもわりと安定して見てもらってコメントもついて、とてもありがたいことです。平均100ヒットくらい? レギンレイヴ実況者の中にはもっとヒット稼いでる人もいますが、私は少し出遅れたし、全然コメントの無い人とかもいるから上出来な部類でしょう。無い人もめげずに続けていて偉いと思います。私は攻略情報を遮断するということで他の実況を見てませんから、これからゆっくりと楽しみたいですね。
 始めたのが2月15日。ちょうど一ヶ月で終了です。当初は実プレイ時間を考えて40日くらいを考えていましたが、稼ぎをカットしたのと敗退を繰り返したステージで編集入れたことでわりと素直に収まったっぽい。ボリューム的に考えても丁度良い感じでした。いわゆるJRPGだともっと長くなりそう……でもその手のやつこそ稼ぎとか動画に入れてもしょうがないしなあ。そうでもないのかな?
 次は16日に「ゾンビインワンダーランド」を実況します(笑)。その後は特に予定を入れてません。何か良い作品があったらやるかもです。

悪く無いじゃない

 昨日はipodに入れてある自分のレギンレイヴの実況動画を再生していました。これ、容量対策のために音質をかなり差上げてあるんです。で、改めて普通の音質の動画を再生させてみたら、スピーカーそこそこ良い音を出してくれてます。低音弱いかなーという気もしますが、比較する相手がなにしろパッシブなんで凄く良く聞こえます。置く場所がかなり狭く限定されてたりという厳しい条件もついてるから「だったらコンポ買えば良いんじゃね?」ってのも通じなくてですね、とりあえず満足出来る内容ではあります。音量の調整も今日使ってみたらちゃんと出来ました。dockに接続しつつライン入力で他のipod等をつなげると、dock接続の機器の音は聞こえなくなってしまいます。これは残念。切り替えスイッチとかあると良かったかも。amazonのレビューの「ライン入力時の元音声のボリュームが凄く小さい」なんてことも有りませんでしたよ。

 レギンレイヴが超大詰めです。おそらく最終面? 変身能力を持つボスの前に四苦八苦しています。こいつは強い。まず単体で出て来てニールキックや3wayパワーウェーブで攻めて来る。どっちも距離を取れば避けるのは簡単。ただし近寄ると踵はともかく拡散前のパワーウェーブを避けられません。離れて注意しながら弓を撃つのが有効。パワーウェーブを横移動で避けてから撃つと確実です。直接攻撃したくても後ろに下がられるとなんか追いつけないんでやっぱ弓が良い。
 第二段階になると羽が生えて空を飛びます。地は這わないものの、拡散弾を撃って来るのは同じ。弾数もスピードも向上して危険度アップ。あと動きが素早くて弓で狙うのも難しくなりました。かといって接近戦も難しい。槌をヒットさせて足を止められれば一気に畳み込める……けどワンチャンスで勝てるほど貧弱な相手でもない。狙い辛くてもとことん弓に頼るってのも手。ガードすることを考えて長剣を装備しておくと有効。独楽攻撃は非常に破壊力が高く、危険。
 問題の第三段階。もはや人型すらしていない、浮遊起動兵器。エンジェルハイロウかあれは。絶えずビーム攻撃を繰り出して心を折りに来る。長時間ビームを喰らうとさすがにかなり痛い。下手に仰け反らなかったりするため、軽視してるとやばい目に合う。ビームを繰り出す4つの槍を破壊するとおそらく楽になる。でも4つ破壊する前にやられてしまった……。弱点の装甲を何故か剥がすことがあり、そこを突くことで倒せる(と思う)。あそこを槌で叩きたかったが、遠近感が狂っててなんか到着出来ない。弓が無難か。槍を壊すと回復が出る。壊さず本体を破壊するという手もあるにはある。どうしたものかー。
 今日は勝てなかった。明日は勝てるのかなあ。

SANWA SUPPLY MM-SPIP2V iPod用スピーカー

SANWA SUPPLY MM-SPIP2V iPod用スピーカー(バイオレット)SANWA SUPPLY MM-SPIP2V iPod用スピーカー(バイオレット)
(2009/12/01)
サンワサプライ

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 てなわけで、ヨドバシでアクティブスピーカーを買って来ました。当初考えていたものとは別の物を買って来ております。値段の件もありますが、こちらはipodのdockを装備しているのと、電源をACアダプタではなくUSBから取ってipodの充電も可能になっていることが魅力です。今まで使っていたUSBアダプタから電源を取るだけで良いので、新規に電源供給元を作る必要が有りません。それにdockに直刺しすることでプラグを使うことで発生するホワイトノイズもほとんど有りません。スピーカー自体の音はこれまでがパッシブ使用で劣悪だったことを考えたら格段の向上と言えますが、他の同種製品と比べてどうかというと、まあ、それなりかな、と。うちでメインで使っているJBLのスピーカーはセミプロのミュージシャンもやってて音には非常にうるさい弟に選んでもらったものなんで、かなり良いはず。さすがにこれには音の幅の広さとかで及びません。こっちは値段も安いし当然ではありますね。
 180MLの缶コーヒーを二本つなげたくらいの大きさは手頃で良い感じです。持ち運びも容易だし、いざとなれば電池も使えます。カラーもいろいろ用意されてて選べるようになっています。筒型でも土台はちゃんとしっかりしていますから、ipodを刺しても転がったりはしません。画像で見える前のふたつのボタンは音量ボタンで、なぜか電源ボタンは後ろ側にライン入力や電源の端子などと一緒に並んでいます。普通電源ボタンって表にあるもんじゃないんですかね? 音量の操作もなんかこう、反応しないことがあったりしてなかなか上手く行きません。スピーカー部分が両端ってのも微妙と言えば微妙でしょうか。音の広がりに問題がありそうなのはこの辺に原因があるのでは……。
 かなり良い長所と微妙な短所を双方抱えていると言えるでしょう。定価は4000円オーバーですが実売は3000円以下ですから、短所に折り合いをつけることは出来ると思います。あ、でもipodを持ってないなら他のにした方が良いかと。発売は去年の末で、新製品みたいですね。


 スピーカーと一緒に久々にガンプラ買って来ました。ザクF2型の連邦仕様です。ジオン仕様は売り切れてました。仕方が無い。レギンレイヴ実況を終えるまではちょっと作れそうにありません。でもそれももうちょいですね。

足がパンパン

 新しい靴を買ったんですよね。前にも書いてますが私の足は横幅が無駄にあって普通のサイズの靴だと小指が死ぬハメになります。なんでかなあ。土踏まずのヘコみ具合が我ながら見事だったりするのと関係あったりするんでしょうか。今回は本来24.5なのに26を買うことになってしまいました。普通1.5センチも大きかったらぶかぶかで歩けたもんじゃない……はずなんですが、横がぴったりかこれでもまだきついためビクともしません。もちろんつま先にはかなりの余裕があるのにです。で、まあ、履けるということならそれでもう問題はありません。ただ慣れない靴なんで太腿がパンパンになってしまったということで。二倍は疲れたなあ。馴染むまで我慢ですね。

 さて、キャプチャー動画の画質向上計画の続きです。縦解像度をインターレスを避けるために今以上に上げられない、という現実の前に無力かと思われた。しかし横なら増やせるのではないか。こんな単純な理屈の元に横の解像度だけ極端に増やしてキャプチャーしてみました。が、どうも縦横比が極端になりすぎると動画として認識出来なくなってしまうらしいです。ほどほどにしておけということでしょう。まあ、SD画質をキャプチャーするなら最大640有れば良いし、とりあえずニコの最大横解像度である512でも充分。ってことでこれまで16:9基準で420でキャプチャーしていたのを512でやってみました。22:9くらいありそうなこれを後は編集で調整……出来ない……。例えば22:9の動画の横を斬り飛ばして16:9に仕立てることは可能なんですが、縦だけ引き延ばして16:9にすることは出来ないっぽいです。そういえばそんな機能無かった気がします。そっか、出来ないのか……。それでも多少違和感がある程度で見られないレベルでは無いんで、今回はこの縦横比で動画を作りました。

 こっちがこれまでのやり方で作った動画のスクショ。
ピクチャ 1

 こっちが今回作った動画のスクショ。
ピクチャ 2

 画質が向上しているのは明らか。なんか横に潰れてるように見える後ろのフレイのイラストも良い感じになってるような気がしますが、上の画像の方で正しい見え方です。実際今回の動画で弓を引くと楕円系のサークルが出ますので。後は今回512でやった横の解像度を画質を極力落とさずどこまで減らせるかの検証をしたいと思います。少しも落とせないという可能性も無くは無いのが辛いところです。それに「涼宮ハルヒの並列」やドリームキャストのゲームのようにそもそもワイド対応してないぜ的なゲームにたいしてどうするかも問題になります。……インターレス回避する方法、無いのかなあ……。

すぐにでも試してみたい

 なんとかしてアップする動画の質を向上させたいなあ、出来ないもんかなあ、とあれこれ考えて実行してるものの上手く行かない。そこで試しに手元にある「オールライダーvs大ショッカー」終盤のオールライダー登場シーンを抜き出してあれこれ手を入れてどうやったら奇麗に仕上がるかを試してみました。で、ひとつの結論。元動画のサイズがアップする動画より小さいならそりゃそこそこのものにしかならないよ。そりゃそうだ。小さい物を拡大してるんだから精細な動画に仕上げることなんか出来るはずが無い。
 ニコにアップする時の動画の解像度はワイドで512x288。私がキャプチャーしてる時に使ってる解像度が420x238。二回りくらい小さい。でも前にも書いた通り、縦の解像度をこれ以上増やすとインターレスが発症してエンコードしてもグダグダな動画になってしまう。これは痛い。超痛い。インターレス出すくらいなら解像度落とす。奇麗な動画に仕上げることは出来ないけど、少なくとも見れない動画にはならない。……という妥協の産物だったわけです。
 ところがどっこい、ついさっき天啓訪れる。縦の解像度はインターレス出るからこれ以上増やせない。それはもうどうしようもないことなんで、仕方が無い。現状アプリの機能でインターレスを回避する方法がありません。他のアプリを持ってくれば……でも無料で仕上げるのもロマンだなあ(苦笑)。でも横は増やせるじゃん。最終的にアップする動画の解像度を512x288にさえしておけば、キャプチャーする時の解像度なんてどうにでも出来るんじゃない? ということで、確かにその通り。すぐにでも検証してみたいけど、あいにく時間が無い。今食事しながらこれ書いてて、風呂に入ったらもう出勤です。Wii本来の解像度より増やしてもあまり意味ないかもしれませんが、そこまでなら増やせるということですね。たぶんVGAレベルまでならいけるはず。明日やってみます。今まで講じた手段は全て空振りに終わってますが、元動画の質が向上するんだからこれは絶対に効果がある。しかし原始的な手段だなあ(苦笑)。こんなことしてる人他にいるんでしょうか。

 福岡でも雪が降りました。一部で積もったらしいです。が、本当に凄かったのは雪ではなく風。台風でもなきゃ倒れやしねーぜ的な看板が倒れたり、傘があっというまにぶっ壊れたりなかなか凄まじい状況でした。これが春一番か(笑)。

X264導入

 昨日、一昨日と出勤ギリギリまで日記書くのを忘れていたのはうっかりでした。というか出勤前に書く日記ってのもアレな気はしますが、書いてる時間が夜だからなあ。
 今日も頑張ってレギンレイヴの実況動画を録ってます。今回からQuickTime用のX264のプラグインを入れました。なんとかして画質を向上させたいと思ってあれこれ四苦八苦した結果です。Macでエンコードする時の、特に低レートでの画質をハイレベルでフォローしてくれるとかなんとかいう素敵なプラグイン……という触れ込みなんですけど、使ってみて効果が出てるのかどうかさっぱりわからないという。というか全然変わって無い。あれだけ苦労して一本撮りにしてまでやったのにこの結果は悲しい。元画像を大きく撮影してから編集するのはどうかとも思ってやってみた。けどやっぱインターレスが出まくって逆効果に終わる。酷い有様だった……。じゃあどうすりゃいいんだよってことで、キャプチャーじゃなくて別に高画質の動画を用意してそれを加工するとどうなるのか試してみる。が、これがまたなぜかimovieで取り込めずあまり意味が無いということに。じゃあimovieではなくQuickTimeで加工すれば良いんじゃね? でもやったことないからどうやればいいのかちっともわからないよ。……やるだけやってみようか……。
 実験段階で悲鳴をあげさせてくれた音ズレ、音割れもほとんど出なくて驚くほど順調だったこのレギンレイヴ実況もそろそろ終わりが見えてきました。ニコのディスク足らなくなるんじゃないかという危惧も杞憂だったらしく、まだ半分以上残ってます。次の作品もやれそうです。特に予定とか無いけど……あ、もうすぐ配信になる「ゾンビインワンダーランド」をさくっと落としてやることにはしてます。楽しみなんですよね、これ。これを録るまでには画質ップを実現させておきたい。でもダメかもしれない。あと、ちょっと要望があったからレギンレイヴノーマル終了後の奮闘も動画にはしてみるつもりです。

突撃のレギンレイヴ

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 昨日の収録分でモーションプラスではなくクラコンPROを使ってレギンレイヴをプレイしてみたですよ。厳しかった。かなり厳しかった。弓、槍に関してはむしろ使い勝手も良くてバリバリ闘えるんですが、斬撃系の武器に関してはまるでダメ。というか説明書の記述が不十分になってないだろうか。弓、槍は右レバーで照準を動かし、Rボタンで攻撃する。どちらの武器も誤爆しないんでとても使い易いです。弓は打てなかったってことが無いし、槍はうっかり出ちゃったなんてことがない(Bロック使えばこっちの誤爆は無いですけどね)。ただ、弓に関しては多少リモコン使用時よりも引き絞る時間が長かったような気がします。気のせいかもしれませんが。
 それにしても斬れない……攻撃を出す事すら出来なくて斬撃系は本当に苦労しました。右レバーで照準を動かし、その右レバーを弾いて斬撃を出す。これだけでなんかもう意味不明な操作系だと伝わるんじゃないでしょうか。ただ実際には右レバーオンリーではなく、Aボタンも押して出すようです。Aボタンを押しながら右レバーで斬撃。これを意識すると出せるようにはなります。でも実用レベルに達しているとは到底思えません。弓、槍が楽なのと比べると雲泥の差があります。こっちならおそらく最後まで闘えるでしょう。ただしどちらの武器もガード出来ないという致命的な欠陥が……フレイでもひとつはガード可能な武器を装備してダメージを押さえるのは基本だと思います。ガード専用の長剣+槍という組み合わせでもいけるでしょうが、それだけで進むのもこのゲームの醍醐味が半分になってしまうかも。
 本編の方は炎の魔人が登場し、大苦戦中です。つええ。攻撃力高い範囲攻撃を複数持っててどこにいても攻撃が飛んで来ます。1体でも厄介なのが5体密集して出現とかマジ酷いです。あんなのどうすりゃいいんだ(笑)。フレイでもフレイヤでもボッコボコにされました(泣)。

クラコンPROで試してみる

 うっかり書き忘れそうになりましたが、実際書く時間がありません(泣)。出勤前に動画のエンコードの研究とかするもんじゃないですね。でも現状、画質の向上する気配はありません。ビットレート上げればそりゃ良くなるけど、サイズが無駄に大きくなってしまって使えない。どうしたもんかなあ。キャプチャーした元動画は結構奇麗なのに……。
 「レギンレイヴ」の実況もそろそろ終わりが見えて来たような気がします。終わったらMacユーザー向けの実況動画作成ガイドでも作ってみようかなと思ってます。調べてもなかなか見つからないものなので。

いい加減コンポを捨てよう

 二台のipodをひとつのスピーカーにつなげたいと思い、微妙な時間帯に近場の電気屋へ行ってみました。欲しかったのはステレオピンプラグ対応の延長コードが二股になったものと考えればオッケー。技術的にはたいして難しくも無さそうなこのブツ、需要が無いのかどうも無いらしい。一台のiPodから二台のスピーカーへつなげるタイプならあるんですが……。そもそもなんでそんなものが欲しくなったかというと、もともと一台のアクティブスピーカーをWiiと二台のiPod三つで使い回していたのが、最近Wiiの稼働率が上がって来て独占気味になってきたため、必要に迫られているという感じ。残った二台のiPodは電源をとらないパッシブスピーカーを使っています。電源を使わないのは良いものの、さすがに音質はかなり微妙なわけです。動画を見る分にはともかく、音楽を聞くには向かない。しかしまあ、無いものは仕方有りません。ならば小型でパワフルなアクティブスピーカーが欲しい。
 実は小型で優秀なアクティブスピーカーというと、有名なものがひとつあるのです。SONYの製品で、本当に小さい。小さいわりに高く、その分優秀ということらしい。ガシャポンの丸玉がふたつあるみたいなサイズで5000円もするんで、これまでは敬遠して来たんですが、今欲しいものの条件にはほぼ当てはまってます。今こそ買う時か。ここしばらく天気悪くてヨドバシまで行けないのが辛いところだなあ。ほんと、ずっと雨ばっかり。そろそろ地盤とかやばいんじゃないでしょうか。
 あとアレ、もうそろそろ壊れたコンポを捨てに出さないと邪魔でしょうがない(苦笑)。壊れたのはもう五年くらい前だぞ。福岡ではこの手の粗大ゴミを遺棄する場合、市に連絡して処理のための費用になる処理券を購入して貼付けて指定の場所へ出すという手続きが必要になるので、面倒でやってなかったんです。どっこいコンポを買うという選択肢は無い。

 レギンレイヴはロキの生み出した3悪魔のうち最初の奴を撃破しました。そろそろクライマックスでしょうか。武器もぼちぼち壊れ気味なものが出始めています。強攻撃しか出せない武器や、強の上の「絶」攻撃を出せる武器、「絶」一発しか出せない槍とか(笑)。当たらんよこんなもの。

小ネタなんか作ったばかりに

 TUTAYAに「トリコ」の新刊を買いに行く。明日だった(苦笑)。福岡でもワンピースやナルトは早く入るんですけどね、他のは大抵二日遅れです。その代わりにDVDを借りて来て……るのを今の今まで忘れてた(苦笑)。いかん、一泊だから早くなんとかしないと。

 今日のレギンレイヴ実況の撮影は大変でした。撮影が大変だったというよりは、リアルで大苦戦してしまったということで、自分が悪いんですが。むしろ撮影の方は開始以来ウソのように順調だったりします。ここまで音割れ、音ズレをおこしたことが一度も無いという。試験的に撮影した時や「とめはねっ」「ニンテンドーチャンネル」を録画した時はあれだけ音ズレを起こしていたというのに。気を使っているとはいえ、やってみなきゃわからないことだけに順調過ぎてちょっと恐い。
 実況はですね、苦戦になると余裕が無くて無言になっちゃうんですよね。これはもう仕方がありません。今回の後編は本当に喋れてません。敵が強いのと、フレイヤの一人旅でイズン様の助言程度しかボイスが入らなかったのが主な原因です。あと一度やられて二回目になると新鮮さも失せるし喋ること泣くなってしまいます。同じ事の繰り返しだもんなあ。厳しい。三度目に突入しなくて本当に良かった。今回フレイヤの冥界行前中後編全部突破するつもりが、中編でダウン。なにがきついって肩がきつい(泣)。やはり長時間のプレイは厳しい。

 戦国無双3もちょっとやったんですが、しばらくやってないとすぐに下手になっちゃうなあ、このゲーム。あと武器探しのマゾさに改めて愕然とする。

ラーメン談義は喧嘩になる前に切り上げる、これがコツ。

 友人とラーメン談義で熱くなる。今私が住んでいるのは福岡なので、基本的に豚骨ラーメン全盛です。あっちで豚骨、こっちでも豚骨、コンビニのカップラーメンも豚骨(ばかりではないけど)。東京出身(23区外)横浜育ち(海近く無い)の私にとって初めて九州へ移り住んだ頃のラーメンに対する絶望的な気持ちは文章で言い表せないものがあります。豚骨ラーメンの店の臭いとか本気で炊飯器に入れっぱなしで腐らせた白米と同じと思ってました。今でもそういう気がしなくも無いんですが、食べられます。人間慣れるもんだー。
 特別横浜特有のラーメンってのはなくて、当時は札幌ラーメン系の店で食べることが多かったのを覚えています。特に塩ラーメンが好きでした。が、店売りの味噌ラーメンも好きでしたね。太めの縮れ麺が素晴らしかった。もちろん醤油ラーメンも行けます。今でも塩ラーメン好きです。で、友人が言うには「豚骨以外はラーメンを名乗って欲しく無い」そうなんですよ。「醤油ラーメンとか中華そばであってラーメンではない」と(笑)。なるほど、確かに豚骨ラーメンを中華そばと呼ぶって話は聞いたことが無い。中華そばとラーメンは実はイコールの存在では無かったのか。でもね、私に言わせれば福岡の豚骨系極細麺はソーメンなのですよ(笑)。あんな細い麺はラーメンではない。彼が言うには東京でも行列ができるのは豚骨系なんだと言います。そうかも。でも最近は塩が盛り返しているとも聞きますね。ここ福岡でも切磋琢磨しているような新規開発に力を入れてる店だと塩が出現し始めているそうです。福岡で発売されているラーメンムックには「昔は豚骨を置いてないとメニュー見ただけで出て行かれるくらい豚骨一辺倒な土地柄だったが、最近は変わって来た」と書かれていました。
 食わず嫌いってのはあると思います、実際。私にとっての豚骨ラーメンはしばらくの間喰えず嫌いでしたが……やっぱ臭いきついもんね。この談義は結論が出ないまま終わってます。というか結論とか出ないわ。地元民同士ならともかく、慣れ親しんだ味が違う。三つ子の魂百までってのは食に関してはかなり当てはまるのでしょう。で、「袋ラーメンならうまかっちゃんやろ!」「いや、サッポロ一番の塩以外ありえない」って感じで。うまかっちゃんがベストってのは個人的には無いなあ、やっぱ。ってわけで今日はこれからその塩ラーメンを作って食べます。卵と白菜も入れてちょっとだけ豪華に行きますよ。

復習のフロンティア

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 3月3日のエントリを書いていないっぽいよ、という指摘を受けまして「そんな馬鹿な!」と確認してみたら確かに無い。どうやらこれだけきっちり日課として続けているものをころっと忘れていたようです。書いた記憶が無ければ、書かなかったという記憶も無いという厄介な話なのがまたなんとも言えません。というわけで5日に当日のエントリを書く前に書いております。雛祭りです。
 「レギンレイヴ」の動画に雛祭りの小ネタを仕込みました。そこで「あかりをつけましょ」の歌を自分で歌ったりしてます。私はちょっと音痴気味でして、バイクに乗ってる時どんな声で歌うのが良いかいろいろ試してました。ネタなんだから裏声とか出してみるかーとかそんなかんじで。そしたら前のバイクのライダーがスゴイ大声で熱唱してるんですよ。信号待ちだったんですが、あれは横断歩道の歩行者にモロ聞こえなレベル。こういうのは聞かれないと思うから出来るんであって、これは恥ずかしい。自分とか雛祭りの歌だしなー(笑)。で、この小ネタは滑りました。ほとんど反応が無いという(泣)。

 もう既に続編の届いている「無限のフロンティア」の再プレイをしています。すっかり忘れている自分がいるのです。完全な続編で前作キャラは敵味方問わずほとんど続投というありそうでいて珍しい内容なので、忘れているのは良く無いと思ったわけで。今回はwikiとか見たりして効果的な技の連携とか試してみました。前回プレイ時のデータを見るとかなり違った連携になっていて、個人での攻略に限界を感じたりして。レイジとか極めると最初から持ってる技ひとつしか使わなかったりするんだなあ。あと、前回あんまり使わなかったキャラも使ってます。邪神ことコスモスさんとか。落としまくるから避けてたんだけど、今回ちゃんと使ってみるとむしろ落とさない。まあ、コスモスさんは援護攻撃が強いから後衛に回して問題無かったりするんですけどね。ハーケン、レイジ、コスモスはアタッカーキャラのくせして援護強くて後衛になりがちという……。駄狐とか弱いけど支援系が強力で前に出てたりする。あと錫華姫もフロンティアゲージ溜めに定評があって前。彼女に関しては今回も変わらない。
 改めてプレイしてみてもボス強い。というか敵の攻撃力高い。これだけやられる前にやれ的なRPGも珍しい。敵が3匹ならあえてフロンティアゲージを溜めておいて連携して開放なんてこともしてみたり。あとボスのHPが高い。こんな高かったっけというくらい高い。このゲーム、ボスを追いつめると精神コマンドを使ってとんでもない反撃して来たりするのであなどれません。それでもクリアしてるんだからなんとかなるといえばなる……あ、そうそう、経験値稼ぎすると敵から得られる経験値が低下して来て微妙になってくるんだっけ。意外と厳しい仕様のゲームだ。
 さて、EXCEEDのプレイはいつになるかな?

部位破壊してまずは満足

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 このゲーム、一応リモコンでもクラコンでもプレイ出来るわけですが、例によってリモコンでしかプレイしていません。モーション+付きです。実際クラコンでの操作はアナログキーで斬撃するってことでかなりやりづらいような気が……一度やってみようかしらん。
 リモコンで敵を斬るという特徴的な部分を除けば無双っぽいといえば無双っぽいと言えなくも無いゲームです。不思議なのは武器の射程距離で、剣で30メートルとか明らかに当たってるわけねえよ的な感じなのに、実際プレイしてみると爽快感抜群という。12メートル程度の槌で「やっぱリーチ短けえ」とかもおかしい話なんですよね。たぶん回りの仲間からは「なんであれで攻撃当たってるんだ?」とか思われているに違いない。弓なら特に問題無い……でもフレイの弓とか800メートル飛ぶんだぜ(笑)。さすが神様だ。
 無双っぽいけど無双ではない。ではどこが違うのか。このゲームにはコンボという概念が無い。自分では出来るガードが敵は出来ないから無理にコンボ的なものを構築して大ダメージを与える必要が無い。縦切りで浮かせることは可能。でもそこに叩き込める攻撃は結局普通の斬撃でしかないし、空中コンボが可能になるくらい浮かせられる敵は雑魚ばかり。「これをやっていればオッケー」という行動は基本的に無いと考えて良い。メインになるバトル全編においてアドリブが要求される調整になっていると思う。
 ではどういう攻撃が基本になるのかというと、部位破壊である。大雑把に頭、手足、武器に分かれていて、それぞれ部位破壊に成功すると特別な素材をゲット出来るようになっている。部位破壊は単純に腕を斬れば腕から繰り出される攻撃を封じられるし、足を切ればその場でへたり込ませることが出来る。したがって戦略的にも戦術的にも非常に有効。ただ、「機動警察パトレイバー」でも昼行灯の人が言ってたように、動く敵の部位を破壊するのはそうそう言うほど簡単ではない。効率よく部位破壊するためには威力の高い武器を使いたい。しかしコントローラーの動きとダイレクトに連動して斬撃が出るのは一番破壊力の無い長剣の、しかも弱攻撃しかない。他の攻撃は振った軌道へ遅れて斬撃が飛び込んで来る。そのタイムラグの間に回避されてしまうことも少なく無い。高い位置にある頭を落とすのは更に難しくなる。といっても至難ではない。足を切ればダウンするからそこで頭を狙う事は出来る。このゲームの敵は部位破壊しても回復する。頭以外の手足は再生してしまう。ただしHPそのものは回復しないようなので、回復された後に頭を破壊するのはかなり難しくなる。改めて手足を切ったら倒してしまったみたいなことになるからだ。だから失敗することも少なく無い。それだけに上手く首を落とせたときの快感は他に変えがたいものがある。
 つまりこのゲーム、大量の敵を相手にすると同時に、単体の敵との戦いに大きな比重がかけられているといえる。そして、ボタンを押すのではなくリモコンを振って攻撃するという性格上、プレイヤーによる武器の相性がわりとはっきりと出て来るという特徴もある。私の場合、上下攻撃がどうもヘタクソで、逆に下上攻撃は得意なので、横弱攻撃が強く下上攻撃の強いブルトガングという大剣を愛用しています。これをゲットしてからのフレイはかなりの鬼です。でも人によっては上下得意な人もいるだろうし、槍による突きが得意な人もいるでしょう。武器に設定されている攻撃行動は1セットしか無いわりに、自由度が高い。この辺の妙がレギンレイヴの大きな魅力だと思います。
 さてと、本編の方は第一部完といった感じでコレから第二部です。ここへ来るまで毎日1時間弱のプレイで二週間。あとクリアまで二週間くらいかな? 心配だったニコのディスク容量は大丈夫っぽい。その前に「ゾンビインワンダーランド」の配信が始まるかも。これも実況してみたい。
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