宮上日陽のオールレンジアウト

あれこれ徒然と語る日記ブログ

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宮上日陽

Author:宮上日陽
毎日ペプシスペシャルを飲んでる摂取カロリーの気になるお年頃なヘタレ雑食ゲーマー。

【2015年のプレイングゲーム】
3DS ゼノブレイド
WiiU ゼノブレイドクロス
艦隊これくしょん

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ハーデストで闘ってみた

斬撃のREGINLEIV(レギンレイヴ) 特典 Amazon.co.jpオリジナルCD「LIMITED SOUND TRACK - 神話の旋律 -」付き斬撃のREGINLEIV(レギンレイヴ) 特典 Amazon.co.jpオリジナルCD「LIMITED SOUND TRACK - 神話の旋律 -」付き
(2010/02/11)
Nintendo Wii

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 休みだったということで、久々に「レギンレイヴ」に手をつけました。やはり「無限のフロンティア」と平行してプレイするのは無理有りますね。これはもうしょうがない。触れなかった期間が伸びたのは前作もやってたからですね。「EXCEED」を終えたら「ゼルダ」をやりたいからこの傾向は残念ながらまだ続きます。
 既に「レギンレイヴ」は一周終えていて、今は300種以上あるという武器制作がメインです。「戦国無双」同様二周目という概念はなく、クリア後好きなステージを難易度を上げてプレイするタイプですね。全ステージ両方の主人公で全難易度クリアは結構どころかかなり大変です。普通にやっても充分ボリュームあるゲームだし。あ、というか、武器や素材目当てに高難易度を周回するってーと本当に「戦国無双」と同じですね。でも「戦国無双」は良武器探しという意味で純粋なハクスラですが、こっちは素材だけだからちょっとだけ違う。
 改めて「レギンレイヴ」をプレイしてみて、やはりこのゲームは面白いなあ、と再確認しました。今現在のゲームの潮流として、この手のフリーバトル系アクション(無双系とも言うか)は主に攻撃能力強化の方向で調整されることが多いと思います。より火力のあるコンボ、より長く続けられるコンボという感じで。守備方面でのシステム強化はそれに比べると弱い。この辺は視点は違っていてもシステムの根っ子に格闘ゲームの要素が息づいているからなのでしょう。だからコンボを叩き込むのに必要なスキルが格闘ゲームと同じだったりするわけです。テクニックが必要になってくる。「レギンレイヴ」は無理矢理作らないとコンボ出来ない上に、あまり意味が無い。そこにオリジナリティを感じます。
 敵が大きく部位破壊が重要になるため、どの敵にも使えるような汎用コンボは無意味です。部位破壊の必要無い雑魚なら普通瞬殺です。手足と頭、武器でそれぞれ落とす素材が変わって来ます。部位破壊の難易度は武器=頭>手足。なんせ見上げながら闘うので、足下から頭を狙うと胸板に攻撃が当たってしまう(笑)。だから脚を斬って転ばせて狙うのがセオリーになります。武器は狙い辛いし、そもそも喰らい判定も小さくて適当に武器を振り回すと胴体に当たって倒してしまったりもします。常に素材ゲットを考えてプレイしないと武器は作れません。なので常時慎重さを求められるゲームなんですね。全編アドリブになると言っても過言ではありません。脱コンボゲーを狙って部位破壊メインにすると、どうしても敵は巨大に設定するしか無い。「レギンレイヴ」はこの辺の分かり易い狙いから開発がスタートしているんだと思われます。そこに焦点を定めないと「ドラクエソード」や「無双KATANA」になってしまいがちなのでしょう(苦笑)。
 「狙って斬る」という点にゲームの面白さを絞って来ているため、より強力な武器を作るという以外の要素がほとんど無いのも大きな特徴です。なにしろ基本的にHP以外のパラメータが無い。フレイヤにMPが設定されているだけです。MPに至っては成長させるという概念すら有りません。さすがに難易度調整に敵の攻撃力上昇を加えないわけには行きませんから、HPは増えます。鎧を鍛えているのでより耐えられるというイメージのようです。それ以外の要素は本当に無し。スキルを身につけてHP回復とかスピードアップとか、瞬間的な火力上昇とか全然無い。なにしろアイテムすら無い。これ、実は結構凄いことではないでしょうか。今の世の中でそこまで潔く斬ることだけに集中した作品を作るのはかなりの冒険だと思います。この辺の要素が無いからこそ全編アドリブ戦闘ってのが実現出来ているわけですが、だからといってバッサリと成長要素を切るって決断はなかなか出来ないでしょう。「テイルズオブグレイセス」みたいにあれこれ要素をちゃんぽんして重層構造にする方が今は普通ですよね。でもそうすると覚えるのが大変でついていけないってことにもなりかねない。
 今の時代に「NEWマリオWii」があれだけ売れてるのも誰でもプレイ出来るから、という理由が大きいんじゃないかと思います。何を買ってプレイしたら良いかわからないってのは私みたいなゲーマーにすらあるわけで、ライトならなおさら。どうも今のゲーム業界、敷居が高くなるばかりで逆に手を出し辛いみたいな状況になってるような気がしてなりません。他のメディアなら最初に手に取るだけならそうそう敷居は高くならない。漫画とかページ捲るだけなので。趣味の多様化した時代に最初の一歩を踏み出し辛いメディアって厳しいと思うよ。まあ、「レギンレイヴ」はわかりやすく出来てても売れてないけどね。たぶん「わかりやすい」ということが伝わらないんだろうなあ。
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治安さえクリア出来ればすごく良い街なのに

博多切断遺体 時計質入れ男 逮捕 福岡県警 事件と別の窃盗容疑

 福岡では今警察と住民が連動して暴力団排斥運動が加熱していて、そんな中で起きていたこの事件。能古島で胴体が発見されてから、なんかこう不自然な感じでバラバラにされた死体が見つかって妙な感じがしていたと思ったら、まさかの展開となってるようです。鑑定で判明したからには時計は被害者の物で間違い無いんでしょうが、まさか時計狙いで襲ったってはずも無い。なんかちぐはぐで気味が悪い。いやほんと、ここ最近自分的にも福岡の治安にかなり不安があるんで、こういうのもあまり人ごとに感じられないんですよね。福岡に住み始めてもう20年近くになりますが、警察を呼ばなきゃいけないような事なんてここ半年くらいまでほぼ無かったのになあ。その半年だけでもう何件だっけ。恐い恐い。マジ恐い。

 近所に新しく定食屋が出来ました。前に同じ場所にあったのと似た感じで、トレイにおかずを選んで清算するというシステムです。違うのは安い事。なにこれえらい安い。ご飯(中)と豚汁に一品つけても400円を切りそう。今日は生卵と焼き茄子をつけて410円でした。便利だから流行るといいなあ。なぜかあの場所は上手く行かず潰れるケースばっかりだから心配です。
 でもでも体重がやばい。微増傾向が止まらない。今日は体重計にかなりショッキングな数字が表示されて危機感に背筋が寒くなってます。やっぱ……甘い物はダメだ……。いやおかしいな。そんな体重増えるほど食べてないはずだよ。ここが踏ん張りどころだ。

問答無用のダ・フォックス

無限のフロンティアEXCEED スーパーロボット大戦OGサーガ(限定版)無限のフロンティアEXCEED スーパーロボット大戦OGサーガ(限定版)
(2010/02/25)
Nintendo DS

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 またすげえ雨だ……もう嫌だうんざりだ。ついでに朝方かなり寒い。「生徒会役員共」のアニメサイトがオープンした。なんだこれ。タカトシ的に言わせれば大きなイベントでハイになったシノなんだろうか。普段は絶対こんな表情はしないよなあ。ちょっと心配だ。

 今回は小牟。新世界から召還された齢重ねた魔獣。なんというか、召還しても小牟といい沙夜といい言う事聞かないんだから意味があるとは思えない。オタク気質丸出しな765歳で、ネタ満載なこのゲームのネタ要員。というか、ネタのほとんどは小牟だけで連発してるような気がしないでもない。必殺技もマッスルインフェルノからキン肉マン王道の垂直落下式。パイルドライバーだけどあれはマッスルリベンジャーを意識してるような気がする。もうひとつの必殺技は全キャラで唯一複数攻撃出来ないものの、相手の耐性を無視してなんらかの状態異常を植え付けるという恐ろしい技で、毒でも与えた日には敵を絶望の縁へ追いやる事が出来る。下手にこっちが殴るよりも強大なダメージを1ターンで吹き飛ばしたりする。ただ効果は選べない。麻痺や気絶も充分強力。基本的に支援タイプのキャラ。

 水憐・参の型
 きちんと敵の重さを見極めないと途中で落としがちで微妙に使い辛い。私ももう使って無い。

 仙狐妖術・龍虎乱砲
 小牟バズーカじゃ! 追加効果で麻痺させるのはかなり大きいが、いかんせん当て辛い。前作はもっと使い易かった気がする。どうも初弾の攻撃判定の発生時間が短く空振りしやすいのが原因らしい。使うなら当て易いよう前の技を選ぶのが良いと思う。きちんと当てれば落とさないっぽい。

 白金・竜巻の型
 小牟ラリアット。でも銃を乱射してる。最初に持って来てブロックを崩すのに使うのが有効。ただし支援でブロックを崩した場合、適当に拾うと落とすので注意が必要。

 小牟魔術
 小牟シャイニングウィザード&ヒップアタック。武藤と越中。なぜか最初に爆弾を投げつけ怯ませた所を攻撃する。この技も敵の重さで打点を変える必要があるが、時雨の型の後に持って来ると調整が容易になる。あまり火力の無い小牟なので、出来るだけ痛い技を入れたい。

 水憐・時雨の型
 敵を拾った後、普通の敵ならやや高めに、重い敵なら地上スレスレで一瞬固定する。その後上方向へ弱めの吹っ飛ばし。これがあるため次にどの技を持って来ても拾い易い。龍虎バズーカや小牟ウィザードもこれを使う事で安定する。癖のある小牟の技もこれを入れる事でぐっと安定度が上がる。

 二丁・刺鎧閃
 前作で驚異の安定度を誇った問答無用のこの技、今回やや調整されたものの相当使える技には違いない。前作では適当に出しても重さに関わらず拾いまくれる超性能だった。今回は重い敵はやや高めに当てないと落とす。コストがとても低い上にキャンセルによるフロンティアゲージ上昇力が非常に高く美味しい。ただし4連続この技にして普通にキャンセルすると途中で落とすので落としたく無いなら多少の慣れが必要。キャンセルするタイミングを微妙にずらすことで解決させる。

 朱雀刀・波乗の型
 小牟サーファー。小牟の高コスト技はきちんと当てないと落とすものばかりで、この技も例外ではない。ぶっちゃけ前作よりも使い辛くなった。龍虎や魔術と比べてもややシビア。龍虎で麻痺をとるか、これでスロウを取るか、比較的安定な魔術を取るか難しい所。麻痺もスロウも雑魚相手にはあまり有効じゃないってのもある。だいたい1ターンで全滅させるのが基本だし。どのみちコスプレ使うしなあ。

 鬼門封じ・破天光
 小牟の高コスト技のわりにかなりの安定度を誇る優秀な技。適当に斬っても拾って裏鬼門を発動してくれる。裏鬼門は相手を固定する技なので、ここに特定の攻撃を当てるとヒット数や威力向上を狙えるっぽい。ただし使えるのが支援や援護になるため、そうそう上手くはいかない。ハーケンだと上手くハマるような気がする。使わない理由の無い優れた技。

 まあ、いずれにせよ小牟を使うならコスプレで状態異常である。装甲が薄いからといって補強するのではなく、SPを増やして精神を使いまくれるようにした方が便利かなと思う。

エクストリーム

 やっぱサッカーってのは難しいスポーツなんだな、と思う。比較するのがどうしても国内で同程度にメジャーな野球になってしまうからアレだが、個人の技量だけではどうにもならないのがサッカー。まあ、むしろ野球の方が投手vs打者の1vs1の数珠繋ぎという構図で特殊な競技なんだろうけど。だから野球はすげーピッチャーと優秀な捕手、あとは適当に打てて守れる野手を入れておけば勝てる。もちろん野球にチームプレイが必要無いとは言わない。ただ、チームとしての熟成をあまり必要としないのは確かだと思う。それぞれが仕事すれば勝てるのが野球。どっこい長年球技といえば野球という構図に慣れ親しんで来た年配の人にはちょっと分かり辛い話らしい。サッカーではルーキーがチーム合流後すぐに試合に出て活躍出来るもんじゃない、という話。
 サッカーのチームにはそれぞれ戦術があり、個人個人の技量と同じレベルでその習得に時間を費やす。これはセンスうんぬんではなく、練習によってしか身に付かない。そういうところへ持って来てルーキーを試合で使うなら点を取るためのサブとして扱うことになると思う。攻めよりも守りの方で戦術を崩すとグダグダになってしまいかねない。逆に言えばチーム戦術を浸透させていればひとりくらい戦力を欠いてもフォロー出来る。
 サッカーに関しては素人の私が今更指摘するようなことじゃない……けど、今年からプロ(正確にはプロかアマか立場的に微妙なチームのようではある)になった彼がまだ出ないかまだ出ないかと周りで結構うるさいので。私も水球やってたからわかるんですよね。おそらく選手一人一人の泳力に大きな差はないのに水球のチームとしてはハッキリとした差が出る。この辺がチーム総合力の差というわけ。いずれ出番は来るはずだから気長に待つのが良いと思います。ちょっと調べてみたら下位リーグとはいえ、結構狭き門だったらしい。よく潜り込めたもんだ。移籍じゃなくてルーキーだったからかな?

 今週の「仮面ライダーW」でWの最強フォームであるサイクロンジョーカーエクストリームが登場しました。誰でも考えるのはヒートメタルエクストリームとか無いのかってことでしょうが、たぶん無いでしょう。プリズムビッカーで他のメモリも使えるっていうなら特に必要は無さそうだし。あと残ってるのはアクセルの新フォームですね。
 ところで

クウガ アルティメット(ライジングアルティメット)
アギト バーニング&シャイニング シャイニングカリバー
龍騎 龍騎サバイブ ドラグバイザーツバイ
555 ファイズブラスター ファイズブラスター
剣 キングフォーム キングラウザー
響鬼 アームド響鬼 アームドセイバー
カブト ハイパーカブト パーフェクトゼクター
電王 ライナーフォーム デンカメンソード
キバ エンペラーフォーム ザンバットソード
ディケイド コンプリートフォーム いろいろ
W エクストリーム プリズムビッカー

 各ライダーの最終フォームと発売された武器です。クウガとディケイドは最終フォーム専用武器が無いので例外にしておきますが、それ以外の9ライダーに共通点があるのがわかります。これ、全部剣系の武器アイテムなんですよね。ドラツバもブラスターもパーゼクもちょっと違うようでいて剣としての機能をちゃんと持っている。よくまあ毎年同じ剣系のアイテムを手かえ品かえで繰り出して来るもんです。ギミックを考えるのも大変でしょう。どうして最終武器が剣になるのかというと、やっぱ撮影的な取り回しが楽なんだと思います。龍騎のドラツバや555のブラスター、カブトのパーゼクは銃としても使えますが、最終武器としての銃の役割はどうしても必殺技に偏ってしまう。そのため最後の一撃以外には使い辛くなってしまうわけですね。龍騎のメテオパレットもカブトのマキシマムハイパーサイクロン(なんて名前だ)も実際とどめにしか使ってません。連射とか出来ようはずもない。
 ってことで、今後も平成ライダーの最終武器は剣という流れが続くのでしょう。しかしアレだな。歴代でWが一番剣似合ってない感じがする(笑)。たぶん最強の前段階の剣武器が無いからかな。基本が音撃棒の響鬼を除くと剣武器が無かったのはWだけってことになります。あ、いや響鬼も音撃棒の先が伸びて剣になったことがあったような気がするぞ。

ディスクが増えるよ

 ニコニコ動画でゲームの実況プレイをするにあたって最大の問題が容量です。ひとつの動画の容量を小さくまとめるのももちろんですが、最大8Gというディスクの容量は更に問題。この程度の容量では大作の実況プレイを投稿したらすぐに終わってしまいます。そこでこれまで実況プレイを多数こなしてきた人たちは複数のアカウントを取って容量を確保するということで解決してきました。が、つい最近新システムが導入されてプレミア入会している期間一ヶ月毎に1Gずつ追加されることになったのです。ほとんど事後承諾みたいな予告無し導入で驚きました。既に複数アカウントを持ってる人はちょっと微妙な気分かもしれませんが、最大で40Gまでアップするそうです。これは大きい。超大きい。「斬撃のレギンレイヴ」でも毎日プレイしてアップして4Gほどの使用に留まっています。更新ペースやらなんやら考えてまったり進んで月1G消費していけば容量をあまり気にせずにやれるということになります。
 ってことで、未定だった新作ゲーム実況プレイの次回作をそろそろ決めたいところです。候補はふたつ。「ゼノブレイド」はプレイすることは間違いない。でもこれ相当長いらしい。「ソーマブリンガー」の後継になるハクスラという予想で個人的にかなり好みではあるんですが……長過ぎてしまうのもそれはそれで困る。もうひとつは「メトロイドother M」で、FPSの枠組みを離れることでメトロイドプライムにリベンジしたい。こっちはそこまで長く無いと思われますが、発売は8月らしい……ちょっと先すぎるな。かといって「テイルズオブグレイセス」をやりなおすってのも微妙。
 ついさっき「魔女のお茶会」アキヲ編の最終回を投稿してきたところで、「other M」まではうちにあるサターンやドリームキャストのゲームをやるってのも悪く無さそうではあります。まだ「バルクスラッシュ」の実況が上がってませんし、この辺やってみたいなあ。「バルク」を試しにゆっくりボイスで実況してみる手もありそう。「ガンダム外伝」もゆっくりなら有りかも。あ、でもサターンの「ガンダム外伝」をゆっくり実況してる人がいたっけ。後でDC版やるのかもしれないし、様子見た方が良いか。旧作ならプレイ候補はいくらでもありますよ、実際。こういうことでも無い限りプレイしなさそうなタイトルいっぱいある。

 ちょっとでも作っていかないといつまでも積みそうな気がしたので、HGUCザクF2の上半身と頭だけ作りました。一ヶ月くらいかけてゆっくりやる予定です。なんかね、私がガンプラ作る速度ってかなり遅いらしいんです。他のホームページだとパチ組で1時間半なんて書いてあるのに平気で半日かかるのが私です。

≠の殺人 (講談社ノベルス)

≠の殺人 (講談社ノベルス)≠の殺人 (講談社ノベルス)
(2009/12/08)
石崎 幸二

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 最近あまり本を読めていなかったのはゲームに比重を置いていたからだろうと思われます。おかげさまで積んでる文庫がちょっとシャレにならないレベルで増えて来てしまいました。これはやばい。よくない傾向です。なので「無限のフロンティアEXCEED」のプレイをちょっとお休みして気合を入れて本を読みました。ここ2、3日で5~6冊読んだでしょうか。積んでたのが勿体ないような内容の作品が多くて反省してしまいます。でもまだ普通に一山残ってる……むう、読まな過ぎだな……。昔は店番のバイト中に読んでたからあれだけの数をこなせたのでしょう。古本屋利用してもの凄い勢いで読んでました。もうあんなの無理。
 「≠の殺人」は石崎幸二氏のミリユリシリーズ6冊目。キャリアから考えても初期作はそろそろ文庫化しても良い頃なんじゃないかと思いますが、確かまだです。解説には東川篤哉希望。
 推理小説というのは書くのにかなり苦労というか、難しいジャンルではあります。プロットを組み上げる時点で論理と発想という相反する素養を必要とする上に、それを文章として組み上げなければならない。石崎氏の場合論理と発想は悪く無いんですが、小説家としての才能に欠けていると言わざるを得ません。ほんと小説は下手クソです。ただ、キャラクターは生き生きとしてるしギャグの掛け合いに一定のレベルがあるんで読めるものになっています。あー、でもギャグ無しでも「首鳴き鬼の島」をきっちり書き上げてるんだっけ。ムラがあるのかも。とはいえ、小説の技量に欠けるのはデビュー作からそうだったし、そこを気にしてたら石崎作品は読めません。気にしない気にしない。
 「首鳴き鬼の島」「復讐者の棺」に続いて「≠の殺人」でも現代ミステリで大きな壁となるDNA鑑定にどう対抗するかというテーマで書かれています。やっぱDNA鑑定ってやつは厄介な要素で、新本格ミステリの祖であるあの作品だって鑑定すりゃなんの問題も無く解決してしまう。あの作品は過去の事件を紐解くという形を取る事でDNA鑑定を出来ないように追いやることでこの点をクリアしてるわけです。DNA鑑定を排除する話を考えるのも大変です、ほんと。おかげで閉鎖空間、特に容疑者の限られるタイプの話がやり辛い。ギャグを交えてはいてもミステリに対する石崎氏の姿勢は真摯に感じられます。ゆえに、DNA鑑定を回避するのではなく正面から取り組むことを考えているのでしょう。
 小説が下手ってのはアレでして、石崎&ミリア&ユリ&仁美一行が現場となる島へ向かうまでの尺が無駄に長い。この部分がのちのちの伏線になったりということは無いし、ばっさりカットしちゃおうと思えばしちゃえるんだろうけど、事件部分がシンプルな内容になってて尺伸ばさないと一冊に出来ないのかもしれない。まあ、この無駄もシリーズの味わいといえなくもないわけだけど。そのわりに中盤以降、事件部分に登場する人物の描写がかなりしょっぱい。これは故意にそうしてるとも見えなくも無い。今回の事件の中心人物はかなり限られる上に、その人物たちの描き分けをすると謎の描写を阻害しかねない。こういう内容だから事件部分がさっぱりしてしまうのも仕方無いとは言えるのかもしれない。というか、この話は短編ないし中編程度のボリュームでやるべきだったのでは。
 よくよく考えてみるとかなり救いのない話です。石崎はもっとヘコんでもおかしくない。久々に会った旧友はガンに冒されもう助からない状態。かつて家庭教師として勉強を見た双子の姉妹は今回の事件の当事者。当時小学生だった子達はあんな酷い展開。家系は断絶に等しい状態になってしまう。ミステリってのはまあ、大抵の場合ハッピーエンドにはならないわけなんですけどね。基本的に人死んじゃうから。殺された方も悲惨、殺した方も相当悲惨。登場する野球選手のモデルはどう読んでも井口(笑)。このキャラの扱いもかなり酷かったなー。殺されたし、井口的にはいわれの無い疑惑までふっかけられるし。
 にしてもこれで三作続けてDNA鑑定の要素を扱ったわけで、そろそろ別路線を見たい気はします。


 朝方普通に寒くて吐く息が白かったんですが……もうゴールデンウィークだよねえ。例年この辺の時期になったら多少暑いくらいだと思うんですが、今年の気候は飛び抜けておかしい。大丈夫か地球。

私立桜才学園・祝TV進出

 ここ数日噂になっていた「生徒会役員共」のアニメ化でしたが、どうやら事実ということで決着のようです。「妹は思春期」「濱中アイ」の頃から氏家作品のアニメ化を熱望し続けて遂に実現しました。なんていうかなあ、ほんとアニメ化されて嬉しいなんてこと何年も無かった。あとはぬか喜びにならないよう面白い作品になってくれることを祈るだけです。アニメのDVD、基本的には買わない方向の私もこれは買わざるを得ない。
 キャストやらスタッフやらはまだ全然わからないらしいです。憶測が飛び交っているだけの状態。頻繁に絵柄の変わる氏家作品なだけにキャラクターデザインはすっきりしたおとなしい感じに落ち着くんじゃないかと思います。むしろこれだけ変わると文句も付け辛い。飛び交う下ネタをどう扱うかはやっぱ課題になるでしょうか。アニメ化決定してしまった以上、落としどころはもう考えられているのだとは思いますが、自分的にはピー音連発でもなんら構いません。元が四コマだし、ネタの消化速度はかなり早いと予想出来る。普通に1クールで尽きそう。二期のことも想定するとそんなもんで良いと思います。
 アニメ化に合わせて連載開始の地であるマガジンスペシャルでも「濱中」みたいなショート形式で掲載が始まるという話。単発なのか連載になるのかわかりませんが、この作品は単行本の発刊ペースが非常に遅いんで連載になるのかも。アニメ化に合わせて夏頃単行本4巻が発売になるとして、表紙は順当に行くと……タカトシだろうな、やっぱり。あ、なんか限定版とか出そう。「みなみけ おかわり」みたいな先行DVD化は嬉しく無いぞ。
 しかし、まあ……下ネタが障壁にならなければもっと早くアニメ化されていただろうと思う反面、下ネタが無い氏家とか無価値という事実もあるわけだ。下ネタ連発してもなんか嫌らしさが無い清潔感が魅力のこの作品(なんだそりゃ)、その雰囲気をそのまんまアニメ化してもらえると良いかな。
 想定してるキャストはあるにはある……けどイメージが焼き付いてしまうのもアレだから出来るだけ考えないようにしよう……むう、楽しみにし過ぎじゃないか私。


 ふと、Macでもいわゆる「ゆっくり」ボイスを出力出来ることを知る。なんとなく出来ないと思ってた。しかもちょっとしたプラグインを入れれば特にアプリの追加も必要とすることなく出来る。制限もあって面倒臭いのが残念といえば残念。というわけで「ゆっくり実況」も出来るようになってます。でもこれ、音声を同時録音するよりもかなり作業的に面倒だわ。

 夏発売の魂stageの特別版をamazonに注文。いわゆる台座ですが、最大の特徴は「仮面ライダーW」のガイアメモリを刺せること。ボタンを押すとダブルドライバーのように同時に音声を出力してくれるというギミック付きです。やっぱダブルドライバーを買うのは抵抗あるので、この台座は嬉しい。Wのフィギュアは特に持ってないけどガイアメモリだけ数が溜まって来てるし。

ハヤテのごとく! トリプルレビュー

 なんか普通に寒い。もうすぐゴールデンウィークだというのにまた寒気が入り込んで来たらしい。やたらと雨が降るのも本来温かい気候のはずの場所に寒気が流れ込んだ温度差が関係あるのかもしれない。四月も下旬に入ってるのに電気ストーブが普通に稼働してるのはやっぱ変だわ。ここ九州だよ。でも沖縄はもう海開きしたらしい……。
 そんな中、修理に出したスピーカーを回収してきました。店の在庫と新品交換になるということだったんでポンと新品を渡されるのかと思ったら、修理に出す時に渡した自前の商品ケースに新品をわざわざ入れて、という形でした。まあいいけど。で、心配していた音色はわりと良好。カラーリングによる善し悪しの差があるのかなあ。そんなこんなでPCにつないでるのが一台、ipodにつないでるのが二台、ゲーム機につないでるのが一台、おまけに地震で壊れてそのまんまの奴が一台(苦笑)。ひとつの部屋にこれだけスピーカーを置いて私は何をやってるんだろう。つなぎ変えるのが面倒だからってなー。ふと思ったけど、USBから電源を取るipod用のをゲーム機用にしてしまう手があるのではないか。Wii本体から電源を取るからWii以外でプレイする時つなげなおさないといけないけど、さすがに他の据え置きを頻繁にプレイするとか無いから悪く無い。一番性能の良い今ゲーム機につないでるのをipodにつなげる、と。これでゲームのスピーカーの位置がおかしくなってる欠点をフォロー出来ます。後でやってみよう。

ハヤテのごとく! 22 (少年サンデーコミックス)ハヤテのごとく! 22 (少年サンデーコミックス)
(2010/01/16)
畑 健二郎

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 さて、もうずーっとやってないと思ってた「ハヤテ」単行本のレビュー、実はやってないのは22巻だけでした。新発売の23、24巻と合わせて一気にレビューしてしまいます。

【草津のようなイタリアでの出来事のこと】
 高校の頃の雪路は今のヒナギクに自己主張可能なバスト備えたスペックだったため、それこそもう完全無欠に美少女だったはず。伏線も貼って満を持して描かれる薫先生vs雪路のイタリア旅行がまさかたった一回で終わってしまうとは……しかもかなり消化不良だわ。ただ、雪路は一応相手の気持ちに気づいてないわけじゃないっぽいし、薫先生のモチベーションもキレてないようだから後日またなんらかの展開があるのかもしれない。第一雪路はここで相手を逃すともう貰い手が……。雪路の手放したこのギターは今西沢さんが持ってるわけですが、その辺の話はいつやるんでしょうか。そっちも気になる。23巻の口絵にも書かれてるし、忘れてるってことでもないはず。

【意外と近くにいた女神のこと】
 あれこれと陰性な要素ばかり持つ天王州アテネは10年経って立派な巨乳に育っていた。たかだか17程度の高校生がこれみよがしに胸元を開けた服を着るのはどうだろう。アテネ自身は24巻で着るのが恥ずかしいと言ってたりもするが、作者の趣味ということか。でも最近、こんな感じで胸元開ける女性は増えた気がする。あんな開けられたら男としてはスルーは無理だ。だから怒るのは筋違いだ。本来こういう好きで好きでしょうがないのに表に出せないタイプの子は好きです。が、アテネは出番が遅かったこともあって感情移入しづらい。こういうのはメインキャラでやらないとあまり効果的じゃないのでは。とはいえ人気は結構あるらしい。いやいや、読み返してみるとやっぱアテネは良い。むかつくくらいの超優遇、だからこそ旧来からいるキャラのファンとしては複雑だ。人によっては生徒会執行部の千桜、愛歌のふたりですら作品に馴染んでないという話もあるくらいだし、こういうのは難しい。

【ヒナギク空を飛びハヤテとディナー決戦のこと】
 ヒナギクが高所恐怖症になったことについて特に理由は描かれていない。この22巻では小学生?時代の雪路が赤ちゃんのヒナギクを背負って校舎の屋上でギターを弾くというシーンがあって、この時ヒナギクは特に怖がっていないっぽい。その後何かあったということだろうか。私が「ハヤテのごとく」の単行本を集める切っ掛けになったのは、はっきりとヒナギクに起因する。そのわりにそれほどヒナギクのことは好きではない。不思議だ。
 おそらく桂家に貰われたヒナギクの生活は戦いの連続だったのだと思う。義理の両親は優しくしてくれるといっても、どうしたって引け目は無くならない。そんな現状に心身を委ねるには心から甘えを無くさなければならなかった。だからヒナギクはデートの時でも戦いを意識する。たぶん三人娘の美希だったと思うが「中身はほとんど男の子」というのはこの辺に起因しているのだと思われる。実際彼女のものの考え方は乙女チックにアレンジされてはいるものの、まるきし男のそれに見える。たぶんヒナギクは今後もどういう形であっても攻めることしか出来ないに違いない。そんな彼女がハヤテの告白待ちとかそんなの無理に決まってるわ。不器用な奴。でもって大玉砕。ハヤテはハヤテで中身女の子だからな……。意外とマッチするのかもしれないが。

 それにしてもアレだな。「ハヤテ」最強のツンデレキャラはワタルだな。


ハヤテのごとく! 23 (少年サンデーコミックス)ハヤテのごとく! 23 (少年サンデーコミックス)
(2010/04/16)
畑 健二郎

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ハヤテのごとく! 24 (少年サンデーコミックス)ハヤテのごとく! 24 (少年サンデーコミックス)
(2010/04/16)
畑 健二郎

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【ハヤテ、アテネに会いに行くのこと】
 さすがにこんなこと言えばヒナギクもヘコむだろう。自分に言えなかったことを人にやれと言っているわけで。この辺の話、アテネにしろヒナギクにしろかなりきっちり描写されてるのに、シリーズ通してみるとナギについての描写が圧倒的に不足している。最低限の伏線は貼ってあるものの、これではさすがにアテネと決着をつけてハヤテはナギの元へ、という流れに説得力を持たせるのは難しい。
 なんらかの経過があってアテネが庭園の外へ出てしまい、三千院帝と会話するシーン。ここでの描写からいって姫神は当時から三千院家に縁のある人物だということがわかる。でもこれはちょっと違和感がある。当時アテネと大差無い年齢だったはずのマリアが現代の時間軸で「姫神君」と呼んでいるからには、姫神はハヤテらと同じくらいの年齢だろう。ってことは、ここで書かれている「姫神さん」は「姫神君」の父親なのではないか、と思う。なぜ姫神が姿を消したのかについては材料が少な過ぎて考察しようがないが……。
 いつぞや畑健二郎は高橋留美子の系譜を継ぐ作家なのではないか、と書いたことがあった。で、やっぱそうなんだろうなあと思う。よく考えてみると高橋留美子はあれだけメジャーな作家なのに、はっきりと影響を受けてそうな後継の作家に乏しい気がする。本来は女性だから描けるというような作風ってことだったのかもしれない。
 このシリーズはハヤテもアテネも微妙な選択を強いられる展開になっている。正直ハヤテの方は気分的に納得行かないものがある。彼の場合、選択しなければならない立場に追い込んだ人間、強制している人間が三千院帝であるとはっきりしている。でもなぜ帝がハヤテに対してそれほどまでに理不尽な選択を課すのかがわからない。いずれにせよそのせいでどう選択したところでハヤテは帝の手のひらの上でしかなく、重みに欠ける。
 一方アテネの方はハヤテの幸せを願う心と、石を奪って目的を遂げようとする心がせめぎ合い、それによってハヤテの本心すら疑ってしまうほどの疑心暗鬼に陥っている。ハヤテには幸せになって欲しい。しかし、そのそばにいるのは自分ではなく、遠くから見守ることしか出来ない。目的のために石を奪えば、自動的にハヤテの身分も消滅する。10年前、アテネはハヤテをもっとはっきりした形で救えていたかもしれない。それが出来なかったため、ハヤテは実際に不幸まみれな人生を歩む事になり、単行本一巻でついに臓器売買紛いで売り飛ばされることになってしまった。石を奪うことはハヤテをもう一度どん底へたたき落とすことにつながる。愛憎の入り交じった描写はアテネがメインじゃないのが勿体ないくらいである。アテネの物語をスピンオフで展開したら人気出ると思う。

【アテネvs伊澄のこと】
 伊澄がいずれこういう展開をやる時のために用意されたジョーカー的なキャラなのは明らかなのだが、登場当初の儚い雰囲気はすっかりなりを潜めてわけのわからないキャラクターになってしまった。ハヤテのキャラのあまりブレのない傾向からはやや外れてしまっている。強運を背景に無敵の強さを誇る伊澄が更なる強者の前に怯えてしまう……というのは展開としては悪く無い。ただ、そこまできっちり描写してるとページがいくらあっても足りなくなってしまうだろう。遅れを取っても状況をおおよそ把握して打開策を提示するあたりはやはり最強キャラである。逆に存在意義の良くわからないのが咲夜で、今回も出番こそあれ活躍は無い。彼女自身ヒナギクに匹敵するかそれ以上の完璧超人だというのに……。その濃いオタ特性で余計な裏設定を死ぬほど盛り込んでる作者のことだから、彼女にもそれなりの役割はあるはず。何も考えてないってことは無いと信じる。咲夜好きだし。
 アテネの側近のマキナの正体は巨大な蛇。これはあれか、アニメで理事長のキリカが仕えていたヨルムンガンドのヨー君と同じ? 白皇の理事長は蛇を側に置くのが慣例なんだろうか。
 かつてハヤテが出会ったサンタが実は帝だったという衝撃の展開。しかしそれにどういう意味があるのかがわからない。少なくとも帝の方はその時のことを覚えているらしい。ハヤテに紫子の死になんら関係が無い以上、これほどの因業を背負わせる理由は無いと思うんだが……。ナギから遺産を奪うことに関しても意味があるとは思えないし。この辺の帝の思惑に関してはまた後日ということになりそう。その時はたぶんハヤテの兄貴や姫神も絡んで来るはず。でもハヤテ兄ってなんであんな変な名前なの?

【そして決断を下すのはナギのこと】
 そらー、ハヤテ自身が決断を下すのは無理だわ。ふたり恩人がいて片方を地獄に落とせと言われてもそんなの出来るわけがない。だから自分から地獄に堕ちることを決断してくれる人がいたら、そっちに付く。それ自体は自然の流れではある。ナギが事の重大さをどこまで自覚してるかわからないのが困った所ではあるが。まあなあ、ナギは守ってやらないとすぐ死んじゃいそうだしなー。でもホント、帝はナギを三千院家から追い出してなにか良い事でもあるの? ここまであまり存在感の無かったナギに唐突にスポットが当たるからこの辺のシーンには違和感がある。でもこうしないことには話は進まない。作者は尺調整はヘタクソだが、無理に引き延ばさずちゃんと終わらせようとしている点に関しては評価出来るけど。まあアレだな。アテネがヒロイン過ぎるのがちょっといけなかった。

【アテネvsハヤテのこと】
 おそらくこの辺の展開は作者が編集に交渉して好きなようにやらせてもらった結晶なんだと思う。出版不況の中で「ハヤテ」のサンデーへの貢献度は相当高いはずなので。人気だけじゃなく、周辺展開その他の仕事に関しても畑氏は相当頑張ってたし。その分この後の展開に期待したいところ。
 結局王玉ってのはなんなんでしょうね。今回ハヤテの持つ石が壊されてしまったわけですが、少なくとも今現在ワタルの持つものがひとつ、愛歌がもつものがひとつで計2個存在が確認されてます。そっちで代理というわけには行かないんでしょうか。ワタルは今日本でアテネにいないといっても、愛歌はいるしなあ。帝が彼女に石を渡した理由もわからない。ワタルママにしても石を持ってて良かったこととかあったように見えないんだけど。
 個人的にはアテネがハヤテを殺害して石を奪い目的を達成してから後悔のどん底に落ちる展開が一番好ましい。でも漫画が終わっちゃうからダメだ。惜しい。
 まさかの雪路、現地に降臨。なにげないようでいて相当頭をひねって描かれたと思われるシーンである。悩むヒナギクの前に着ぐるみを来て雪路が登場、その場にやはり着ぐるみを来て西沢さんも現れるシーンだが、この二人のどちらかでも素顔を出していたら正体バレしてしまう。原作では雪路と西沢さんのニアミスは禁じ手ということになってるという理由でのこの妙なシチュエーションということになる。作者はふたりを本格的に出会わせる時になにをやらかすつもりなんだろうか。そうでなきゃこんな形で引っ張ったりはしないだろう。雪路は一見いい加減なダメ教師だが、ハヤテに出来なかった巨額の借金の返済を自力で実現した女である。その際にはやはり妹には言えないような相当な苦労があったはずで、その含蓄にも重みがある。おそらくは雪路の持っていた夢を捨てさせてしまうようなことがあったのだろうし。というかこっそり薫先生もいるじゃないか。この人、当時の全盛期の雪路も今のダメな雪路もどっちも知ってる上で好きなんだからたいしたもんではある。121Pの続きが気になるな。
 ヒナギクと西沢さんの微妙なパワーバランスについて小説の一巻で描かれていて、バレンタインデーでヒナギクが彼女を助けた時にははっきりとヒナギク優位だったはずが、今では西沢さんがヒナギクを助けるような立ち位置になっている。いつの間にかに少女は成長してヒナギクを追い越してしまい、そこに焦りを感じる……みたいな感じで。原作ではその距離感がそのまんまになってるっぽい。
 ところで愛歌はともかく、マリアが怪物連中を手なずけているのはなんらかの伏線のような気がしている。マリア絡みの伏線はまだ全然紐解かれてなくてかなり気になるところ。

【やっとこさ決着の事】
 伊澄の髪がベタからトーンに、さらに白く変化している。無表情な分、捕まってた時の消耗の大きさが伺い知れる。そこで切り札が携帯電話とは……これが時代というものか。ここで何気に西沢さんと咲夜のやりとりがあるが、これはおそらく24巻にして初めてのシーンでは。基本的にふたりは無関係だしな。やり取りしつつもお互い「この人誰?」と思ってたりするのだろう。
 でもって伊澄とヒナギクの助力でようやく決着。24巻第十話のサブタイは「F91」の主題歌のあの曲。いつかまたカバーアルバムの出ることがあれば、アテネの曲はこれになるに違いない。なのに11話のサブタイはアレである。ここまでやってくっつかないのはアテネファンにしてみれば詐欺みたいなもんだろう。ある意味酷い。
 2巻同時発売で最後まで終わるのかと思いきや、次回へ続いてしまう。ハヤテの去ったロイヤルガーデンで何があったのかはもう本誌では描かれているが、ネタバレになるので書くのはやめておきたい。ただ、あんまり納得の行かない話ではある。まあ、帝が幼いハヤテと出会ってたこととか納得行かないこといっぱいあるしな。展開的、ではなく感情的に納得がいかない。というか次巻予告でほとんどネタバレしてるわ。なんとかしなけりゃいけない状況の中でまさかのあの人の再登場とかハヤテがまた女装してヤバかったりとか、いつものハヤテに戻った感じで好感触です。この漫画、「もう忘れられてるんだろうな」ってことをあっさり拾って来るから侮れない。

本当にもうそろそろ雨にはうんざりだ

無限のフロンティアEXCEED スーパーロボット大戦OGサーガ(限定版)無限のフロンティアEXCEED スーパーロボット大戦OGサーガ(限定版)
(2010/02/25)
Nintendo DS

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 またえらい雨でスピーカーの回収に行けません。4月に降った雨としては歴代最多雨量だったらしいですよ。そうでなくても雨続きで地盤も相当緩くなってるはずで、恐い恐い。明日にします。で、夜には一応雨脚もだいぶ弱くなって近所への買い物へ行く事が出来ました。「ハヤテのごとく」の2冊同時刊行された新刊を買って来ました。あとTUTAYAでセールしてた「X-MEN ファイナルデシジョン」のDVDもゲット。1000円でした。いつ見るんだよ……という感じもありますが、1も2もDVD持ってるし良い機会だったということで。水樹のDVDは後輩に教えてやったら喜ぶかもしれない。「ハヤテ」の方は2冊同時ってことで表紙絵がつながってる豪華仕様。主立った女性キャラが勢揃い……あ、千桜がいない(笑)。ミコノス来てないからか。でもシスターはミコノス来ててもいないぜー。銀華ばーちゃんはいるのに!

 今回は錫華姫。神楽天原の式鬼一族の姫で、見た目通りの年齢では無いらしい。時々腰痛を訴えているところを見るとかなりの高齢である可能性がある。なんやかやでとても仲間思いで思慮深いのだが、このゲームのノリに忠実なキャラでもあるためなかなか表には出て来ない。おそらく式鬼一族でもかなりの穏健派の部類に入り、神夜たち楠舞一族と交流があるのも彼女の独断専行だったように見える。居城である滅鬼城はほとんど洞窟みたいなもので到底人の住む城のようには見えない。だというのに戦術からくり邪鬼銃王を作り上げるような技術力があるという……。ただしジャキガンオーは動力を持たず、錫華姫の指から放たれている妖気の糸によって操られている。滅鬼城の主、守天とは恋人の間柄。完全に尻に敷いている。

 邪鬼銃・弾鎖
 ジャキガンダンサー。ヒット数の多い錫華姫の攻撃の中でも低コスト高ヒット。敵のブロックを破壊するのに向いている。前作ではかなり落とし易い攻撃だったが、今回は敵の重さを見極めればそうそうは落とさなくなった。続く攻撃にもつなぎやすいとても優秀な技になっている。ただ、他の攻撃から奇麗に拾うのがちょっと難しい。

 鈴華・美糸 
 スズカビート。一応錫華姫本人もちゃんと戦闘力があるのよという技。あの扇子、見た目とは違って紙で出来てないのに違いない。攻撃判定の発生がとても早く、落下スレスレでボタンを押しても拾って浮かせてちゃんとヒットしてくれるという便利な技。拾い辛い技の後に入れておくと楽が出来る。コンボの間に支援や援護を挟んだ後とかに入れると有効だと思う。

 邪鬼銃・冥土麗
 ジャキガンメドレー。どうも装備してる武器を全部使ってるってことらしい。でもこいつパンチもやるよね。ヒット数が多く横吹っ飛ばしで基本的に使い勝手は良い。ちょっとコストが高い。

 邪鬼銃・封印破
 ジャキガンフィーバー。これでフィーバーと読ませるのは無理があるだろ(笑)。ジャキカンフーが突進して上へ打ち上げる。一見使い辛そうだが、そこまで使い辛くは無かったりする。でもあんまり使って無いな。ヒット数がとても多い。

 邪鬼銃・梵破
 ジャキガンボンバー。正面に広く強い判定を出すためこれまた拾い易い技。しかも横吹っ飛ばしで拾い易い。基本的に重い敵には高揚の必要な錫華姫の技の中では、重量級にも対応出来る貴重な技。コンボ組むのが面倒なら全部これにしてしまうという手も。といってもヒット数に応じてSPの回復する今作では高揚をデフォルトで使っても問題無いと言えば無い。

 邪鬼銃・騎駆
 ジャキガンキック。錫華姫の技の中では一番威力のある重要な技。ただし敵の重さをきちんと把握しておかないと途中で錫華姫が敵を浮かせずキックが当たらなくなってしまう。軽い敵に対してうっかり高揚を使うとこういうことになりがち。ねージュのシークレットライブを受けた時などには注意が必要。やたら発生が早いのだが、どの辺りに攻撃判定が出ているのかよくわからない。でも適当に出しても当たる。

 邪鬼銃・封印牙
 ジャキガンフィンガー。これまた発生の早いつなげやすい攻撃。この辺の攻撃は全部ボンバーや美糸から適当に出してるだけでつながる。とはいえキック同様早過ぎて当たらないということもあるにはあるので気をつけたい。

 邪鬼銃・精霊舞
 ジャキガンセレブ。いったいなにがどうなって攻撃しているのかよくわからない。錫華姫が自分では働かずジャキガンオーに任せきりと揶揄されても仕方無い遊んでいるようにしか見えない攻撃。この攻撃は相手を固定するタイプの技と組み合わせた時に真価を発揮し、ヒット数、威力、ゲージ増加量など全てが飛躍的な向上を見せる。ただし使用には慣れが必要。

 とにかく錫華姫は早い。大抵先手を取って一方的に逃げられる。それよりも早いサーファー系の敵マジむかつく。ボスでも先手を取っておいて交代して本来なら先手を取れないキャラの精神や特殊技を使うのもかなり有効になる。ハーケンに交代してキャンフィールドとかチート臭い香りすらする。酷い。このゲームを縛りプレイするなら錫華縛りというのもひとつの手だと思う。

弁当ぶちまけローテンション

 開封したばかりの弁当を三秒で床にばらまけた。こういう時ガチで身体が硬直しますね。ショックで。しょうがないので残った分を食べました。そう清潔とはいえない床ですし……。
 で、また雨なわけですが。今年は本当に雨が多いな。もういい加減うんざりだ。修理に出したスピーカー、メーカー的には修理対象商品では無いらしくて新品交換ということになるようです。良い音が出る個体だっただけに惜しい。新しいので良品を引ければ良いのですが……でも雨だ。行くのが面倒くさい。とても面倒くさい。というか明日も雨の予報だしなあ。かといって無い状態が続くのも困る。スピーカーの確保以外に何か用事が……あ、ハヤテの新刊出てたっけ。明日雨でも行くかー。面倒だなあ。明後日にしようかな、もう。

アレディ・ナアシュ

無限のフロンティアEXCEED スーパーロボット大戦OGサーガ(限定版)無限のフロンティアEXCEED スーパーロボット大戦OGサーガ(限定版)
(2010/02/25)
Nintendo DS

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 くっそー、本当に今年は雨が多い。そろそろ買い置きのノンカロリーコーラも在庫が尽きてしまう。それに近所のTUTAYAにすら行けないからハヤテの新刊もまだ買って無いという。最近ハヤテのレビューやってませんが、新刊辺りの展開ならむしろやらない方が良いでしょうか。私は単発のコメディ回の方が好きなので。あのラジコンに手足生えた回とかなにげに好きですよ。サンデー本編では「あらら、そういうことになっちゃうんだ」みたいな展開になってましたね。いや、確かにそういう話だったんだからおかしくは無いんですが。

 もうすぐプレイ50時間にもなろうというのに終盤に入った雰囲気のまるで無いEXCEED。なんでこんな時間かかってるんだろ(笑)。このゲーム、パラメータやスキル方面でのキャラクターカスタマイズの自由度はほとんど無いに等しい。にも関わらず戦闘の自由度はやたらと高く、それでいて操作は簡単。変なゲームです。なんだかんだでRPGは戦闘が楽しいかどうかという点に大きなウェイトがかかっていて、ここがクリアされてれば遊んでしまうということでしょうか。今も経験値稼ぎしてます。でもあまり進んでないから書く事が無かったり。しばらくはキャラについて書いてみましょう。

 アレディ・ナアシュ
 難しいことはほとんどハーケンが担当してくれるため、ちょっぴり影の薄い今作の主人公。とはいえ戦闘力が非常に高く安定しており、作中でも珍しい真面目なタイプということもあって存在感はそれなりにある。現状あまり主人公っぽくないというだけ。たぶん後半になったら主人公的な活躍も増えるはず。根っから真面目で純情なため、女性の異常に多いパーティの中ではわりと可愛がられている様子。でも錫華姫の衣装がはしたなく、神夜が可憐というセンスは微妙によくわからない。数年前は腕は未熟でもギラついた殺戮マニアなところがあったらしい。今はハーケンも認める優等生修羅。ネージュと出会って随分変わったらしい。が、その辺の詳しい事は多分今後のストーリー担当になる。

 機神連拳
 アレディの技は全体的に敵を落とさずつなげやすい優秀なものが多い。機神連拳はその中でも消費COM10%でつなぎ技として極めて高性能。さすがに火力は他の技に劣るものの、このゲームではコンボに使う5種の技を全部別にすると-10%のボーナスが付くため、つなぎに差し込むのに有効。

 覇皇空円脚
 非常に出の早いキック連打後、上へ打ち上げる。普通に使っている限りはこれも有効な技なのだが、軽過ぎる敵に相性が良く無いらしく、最後のキックを空振りして落としたりする。ネージュのシークレットライブを使う時には注意が必要になる。慣れればどってことないが、上へ打ち上げた後に拾う技に乏しいということもなくはない。機神連拳なら安定。

 機神剛鉄甲
 攻撃判定の発生に微妙な癖があり、連拳と同じ感覚で出すとまず落とす。横へ吹っ飛ばした敵の落下に合わせるように出すと確実に拾うことが出来る。その後は敵の重さに関わらず落とさず攻撃を叩き込める抜群の安定度。上吹っ飛ばしからだとタイミングを合わせるのが難しいため、技を入れる順序や支援攻撃などを使って調整すると吉。

 覇皇両断刀
 連撃の後にキャシャーンみたいなチョップを叩き込む。アレディの技の中では落とし易い攻撃なので、技が増えて来たら無理に使う必要は無い。ただ5種しか覚えてない状態でボーナスを狙うとどうしても使わざるを得ない。その場合最後に入れて傷口を浅くとどめるのが良いかと。かっこいいんだけどなあ。

 覇皇剛衝殻
 いわゆる鉄山。初弾の背中ぶちあてのブロック破壊能力が異常に高く、これ一発で崩すことが可能。なのでコンボの最初に組み込むのが良い。でもってかなりの高火力にして落とさないというとても優秀な技。ただし出が遅く、コンボのつなぎとして組み込む場合練習が必要になる。孤高が発動したらこれ5連発という手もあり。

 機神乱獣撃
 連撃の後、龍のオーラをガンガン撃ち込む飛び道具。龍はホーミング性能があり、支援攻撃中に適当に出しても勝手にヒットしてくれてとても便利だが、重い敵には高く当てないと落とす。なので初弾には向かないし、前に組み込む技も選ぶ必要有り。鉄山同様かなりの火力があるため、ぜひともコンボに組み込みたい。

 覇皇轟雷脚
 このゲームの技は大雑把に言って二種類、キャラがその場から攻撃を繰り出すものと、移動して繰り出すものに大別出来る。で、後者はかなりキャンセルし辛い。というか、キャンセルすると突然ワープして場所が変わってしまうようなものにはキャンセルがかからないようになっていると思われる。この技も突進系でかなりキャンセルしづらい。必殺技の発動もキャンセル扱いということで、轟雷脚>必殺というのはあまりオススメ出来ない。ぶっちゃけこの技使い辛い。

 あとひとつ覚えてない技がある。今のアレディのコンボは

 覇皇剛衝殻>機神連拳>機神乱獣撃>覇皇空円脚>機神剛鉄甲

 ブロック破壊してから高火力なコンボを叩き込めて使い易い反面、前のキャラから攻撃を引き継ぐのはちょっと苦手。今の所、孤高が絡まない限り他のコンボセットは必要無いというくらいの安定コンボ。特にキャンセルを使ってヒットタイミングを調整するようなことも無くてとてもお手軽。このゲームで落とさないというのは非常に重要なのである。ただ、アレディは高火力安定のキャラなのは良いのだが、未だに熱血も魂も覚えてないし、必中にかかるコストが大きくここぞで一発!ということがやりづらいのも確か。火力が安定してる分、なかなか上げられない。守備的な精神も使い辛く、ハーケンのキャンフィールドの世話になりがちでもある。
 次回は順番通りならネージュ。でも使用率の問題でアシェンか錫華姫の予定。

くっ……F91マジかっこいいな!

 まだ箱から出して立たせただけなんですが、ロボット魂F91かっこいい! すげえかっこいい。なにこれ。この手の可動フィギュア系商品は箱に収まってる状態では良さがわからないもんですね。なんか首座ってなかったし(笑)。プラモのMG版F91とクロボンX1の2商品は使われている軸、フレームがだいたい同じです。なのに出来上がったもののバランスはX1が良好でF91が短足という不思議な現象が起きました。で、ロボット魂を見るに、やっぱF91は大河原、X1はカトキデザインの別ラインのMSなんだなあ、と。ロボット魂X1&X2もかっこいいけど、胴体ブロックに比べてウエストが細く腰ががっちり、脚が長いカトキ的なバランス。F91はその辺のボディと四肢のバランスが異常に良い。具体的にどう良いのかうまく表現出来ないのが残念ですが……。カトキバランスの商品はいわゆるガワラ立ち、脚のかかとを揃える感じで立たせると全然様にならず、肩幅くらいに広げた時にかっこよくなるようになっています。F91はガワラ立ちでもかっこいい。素敵。ただヴェスバーがある分ちょっとバックヘビーで微妙に立たせ辛いかも。基本的にF91は宇宙戦用MSで劇中コロニー内の場面でもずっと飛んでて、立ってるシーンがほとんど無かったりするので、スタンドを使って飾るのが正しいといえば正しいのかもしれません。
 休みになったら画像撮りましょう。

 また仕事で客絡みのトラブルが起きる。この手の面倒なトラブルを起こすのは大抵ジジ……年配の男性客なんですが、なんでだろうなあ。ちょっとずつ移り変わって行く常識ってのに対応出来なくてズレて行ってしまうからなんでしょうか。いやでも、閉店後のシャッター叩いて店主を起こして何かと思えば「トイレ貸してくれ」みたいなこと、普通はやらないよなあ。しかも貸さないと激怒するわけさ。なんの得にもならない迷惑なだけのことを当たり前のようにやるってのは、やっぱ人間的に問題があるってことで世代に解答を求めちゃいけないのかもしれませんけど、これだけ打率が高いと首をひねらざるを得ません。このジジ……年配の男性はスナック経営者なんですが、なんか客ともよく揉めてるらしく、「あの店には行きたく無いな」という評判が結構あるそうな。そんなんでよくあの年まで商売してられるなあ、と、逆に感心します。ちなみにさっきの例え的にいうと「俺がトイレ借りてやるんだからありがたく思え」みたいな態度な人なわけですよ。スナックの客に対しても「もてなしてやってる」みたいな態度なのかもしれません。私はお酒ダメだから行きませんけどね。
 まあ、仕事って良いことより悪いことの方が多いもんですよね。それはそれでバランス取れた状態なのでしょう、たぶん。

F91雑感

ROBOT魂<SIDE MS>ガンダムF91ROBOT魂ガンダムF91
(2010/04/17)
バンダイ

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 危ない危ない。今朝スピーカーを修理に出すついでにヨドバシの玩具コーナーを覗いてみたら、もうHGUCザクF2が影も形も無い状態でした。売れ過ぎだろ(笑)。ガンダムXもほぼ完売。本命のF91はレジ前に数個置いてあるだけ……これも売れたのか? いくら評判良いと言ってもF91がそんなすごい人気あるとは思えないんだけど。ただ、コアな人たちの中では「もっとも美しいガンダム」と言われてるらしい。これは曲線が多く優美かつ鋭いデザインだからだと思われる。そんなガンダムがゴリラ的なアレンジを受けたんだからMGも評判悪かったわけだなあ。自分の中ではゴッドガンダムも負けてないんですけど、美しいゴッドの立体って見た事無い。今回のF91はオリジナルである大河原準拠っぽい仕上げになっていて、近年のスタンダードのカトキ風とはちょっと雰囲気が違う。そこがまた受けてるのかもしれない。カトキはカトキで悪く無いんだけど……。
 重ね重ね「F91」は名作だと思います。確かに説明不足な点や時系列が飛びがちな点はありますが、作品を通して描かれるものが一貫しているため軸がぶれずとても見易い。ガンダムって結構ストーリーがわかりづらかったりしますよね。これは敵味方がガンガン入り交じって勝手な主張をぶつけあうせいだと思います。特にZガンダム以降、SEEDとかかなりわかりづらくなってるのではないでしょうか。しかし、シーブックには主張が無い。思想的な基盤が無い。シーブックはあくまで戦争に巻き込まれた難民の一人でしかなく、そんな高尚な主張をこねくりまわしてる暇が無い。その目的も「仲間と共にこの場を脱出する」のみ。広義ではこの仲間にセシリーも含まれる。主張が無いから、敵と延々噛み合ない問答をを繰り返すことも無い。某所で指摘されてたっけ。ガンダムは闘いながら会話することが多いけど、ファーストでは実はベラベラ喋りながら戦闘するシーンがほとんど無い。そりゃ現実的に考えたらそれが当たり前ではある。スパロボとか会話しまくりだけどね(笑)。シーブックの場合、最終的なボス敵となった鉄仮面カロッゾと面識すら無い。遠目にちらっと見ただけ。おそらくカロッゾの方ではシーブックなんて名前も知らないはず。そう考えると娘と姿を現した正体不明の試作MS単機にわけのわからないままやられたことになるわけか、カロッゾ(笑)。劇中ではシーブックとザビーネもほとんど絡んでなかったりする。よくよく考えるとこれで2時間きっちりドラマを作り上げたのは結構凄い手腕だと思う。
 MSとしてのF91もちょっと変わった立ち位置を持っている。この作品が映画として作られたからだろうが、出番が遅い。中盤になって登場する。よくよく想い返してみると、TVシリーズのガンダムはだいたい第一話の時点でガンダムタイプのMSが登場している。たぶん「F91」の物語はTVシリーズに直すと20話弱くらいの物語を圧縮したもので、2クール分程度だと思われる。だとするとそのまま話をTVサイズにシフトするとF91の登場は10話くらいになってしまう。商業的に考えたらここまで出番が遅くなるってのはあまり現実的ではない。それまでに代わりになる別のガンダムタイプが登場するわけでもないし。
 もちろん高性能なMSではある。ただし、試作品としての脆さも持っていて、整備調整の非常に面倒な機体であるらしい。ダメージを負ったセシリーのビギナ・ギナよりほぼ無傷だったF91の方が面倒ってくらい面倒という描写が劇中にある。ビギナは敵側のMSなのに(笑)。いわゆる使い手のことを考えてないコスト度外視のMS。必殺のヴェスバーを装備して高火力ではあるものの、防御力の方は平凡。RX-78は高火力、高機動、重装甲という反則的なMSでしたよね。ザクマシンガンで傷がつかない(笑)。チートMSなのにそれを置き去りにするような超チートパイロットが組んだんだから、そりゃ伝説になるわけだ。
 おそらくF91でもっとも有名なのは「質量ある残像」だと思われる。セシリーが宇宙空間に放り出されて焦ったシーブックの火事場のクソ力がバイオコンピュータのリミッターを外し発動させた敵に回すと非常に厄介な能力。ラフレシアのコクピットはガラス張りなんで敵を視認してると思うけど、あの時代のMSは普通球体のコクピット前面にモニターされるシステムになっている。映像的にもレーダー的にも撹乱してしまう残像は恐ろしい効果を発揮するはず。実際ザビーネ的にも大軍を動員しないと落とせないと考えたラフレシアを単騎で落としてるんだから凄い。ただ、パイロットのバイオコンピュータとの相性なんかもあるのか、この質量ある残像が宇宙世紀で活用された唯一の例になってしまっている。その後F91も半壊しちゃったしな。
 このF91、その後もシーブックの愛機としてコスモバビロニア戦争を闘ったらしい。シーブックには思想的な主張が無いというのはクロボンの時代でもあまり変わってなくて、あくまでセシリーを戦いの呪縛から開放するために動いている。とことんひとりの女のために闘い続けたシーブックはやっぱかっこいい。他のガンダム主人公たちと違い、かれこれ10年くらいは闘ってるんだよね、この人。最終的には片目、片腕を失っても「こんなのはどうということはない」だもんな。すげえ、すげえよキンケドゥ。その間にF91でザビーネとも何度も闘った……ようだけど、チート技の質量ある残像を使ってれば勝てないはず無いから、たぶん使えてないんだと思う。後継機のフォーミュラシリーズにも搭載されてないところを見ると、本当にあれだけの発動だったんだろうなあ。
 私はひとりのパイロットが下手な思想を掲げてチートMSで戦局にも介入するのはどうかと思う。SEEDのキラは最終的に中将とかになっちゃってるんだっけ、あの年齢で。半分テロリストみたいなもんなんじゃないのか、あれは。逆シャアのアムロは思想的な主張を持ってはいてもシャアにしかぶつけてない。「F91」は富野によるダイレクトなファーストオマージュだからかな? アムロとシーブックは長期間前線で闘った貴重な存在ってことでも共通している。強大なカリスマも持ち合わせてるはずなのに政治的な力を持とうとせずひとりのパイロットとして全うしたのは逆にかっこいいだろ。でも今のロボットアニメでこういう話をやるのは無理かもしれないなあ。
 今後ロボット魂ではコスモバビロニア側のMSも出るってことで楽しみ。作品を見直すと敵側MSの描写も圧倒的なかっこよさがある。ビギナ・ギナよりも他のが欲しいな。



 三十路のニートがインターネットを切られて家族を皆殺しにしてしまった事件ですが、たぶんコメンテーターとか無責任な話をしてるんでしょうね。想像に難く無い。言っちゃあ悪いけど、三十路ニートなんて怪物を生み出してしまった家族の責任は大きい。なんの能力も無くネットしか出来ないような男からインターネットを取り上げたらどんなクリティカルな状況を引き起こすかを考えると、やっちゃいけないことをうっかりやってしまったってことだと思う。社会的な経験値も無いからこうなってしまうと加減ってものがわからず、やり過ぎてしまったんでしょう。おそらくこの報道で背筋を寒くしてる人がとても大勢いるはずで、「俺も今ネットを取り上げられたらどうなってしまうかわからない」と危機感を抱いてるニートもいるはず。犠牲を無駄にしないためには、今その危機感から一歩踏み込んで自発的に行動する必要がある。というか、周囲のケアでニートをどうにか出来るかというと難しいと思うんですよね。ニートの気持ちはニートにしかわからないだろうから。
 人間、働かずには生きて行けない。私だって仕事を辞めたら食べていけない。なのにそれを許しちゃってるのがやっぱ問題だよな。そんな生活を続けていると、常識的な認識力とか失われて行くと思う。正直、三十路になるまでそんな状況だとその後の社会復帰も相当難しいんじゃないかな……。犯罪者が更生するよりも難しいのでは。

スピーカー壊れる

 自民政権では緩やかに国が死ぬ。民主政権だと速攻で滅ぼす。実に嫌な二択である、とこの前の選挙の時に考えてたわけですが、現実のものになりつつあるのが恐ろしいです。周りは経済が、不況が、という話題ばかりで私の「いや、今後を考えたら外交を最重視して政治家選ばないと大変なことになるだろ」という話が封殺されてこの有様。スゴイ勢いで日本の地位を貶めて行く鳩山はなんとかならないものか。支持率が急落するのも無理ありません。とかいって、自民もだいぶ力を落として次の選挙はどうしたらよいのか状態で、本当にどうしよう。今頃マスコミも安倍、麻生叩きを後悔してるんじゃなかろうか。

 ところで日本も危うい感じな中で、福岡が嫌な意味で熱いです。盛り上がってます。4月の段階で去年一年で発生した発砲事件の数を既に抜きさっていて、警察&住民vs暴力団の争いがかつてないほど激化しているという状態です。これまでの口だけの「暴力団対策をしましょう」というレベルを超えている。確か福岡は他地区に率先して「暴力団に対して利益供与した側にも罰則」を実践していて、これを切っ掛けとして暴力団側もだいぶ苦しい立場に追いやられているそうな。発砲事件の標的も暴対側へ向けられてたりして、先頭に立ってる人もマジ大変だと思います。そういう状況の中で暴力団側も無闇に警察に接触するようなことを避けろという通達が出ていると聞きました。これはヘタレてるのではなく、余計な情報を警察に渡すような真似をするな、ということらしいです。だってのに、先日店内でアホな自称ヤクザが他のお客さんとトラブルを起こしたわけですが……あれ以来姿を見ません。たぶん上に叩かれたかどうかしたんだと思われます。あれ、理由が「なんとなくむかついた」だけだもんな。組だってそんなアホ飼ってても困ることでしょう。

 下手すると福岡の暴力団がテロ組織指定を受けかねないという状況の中、私は買ったばかりのスピーカーが壊れて難儀しているという。先月購入した方です。USBから電源を取って起動することが出来なくなりました。どうも昨日新規に購入した新しい方と同時に稼働させたことが原因っぽいんですが、壊れるような用法だったとは思えません。奇麗な音が出てた方が壊れたのが痛い。保証書あるからとりあえず修理か交換ですね。単四電池なら使えるんですけど……やっぱ電源取れないと困ります。ロボット魂F91のこともあるし、明日にでも行って来ようかな。
 とまあ、状況が劣悪でも個人レベルでは暢気にしているという例のつもりなんですが、どうも今回は個人レベルでも危険な状況まで行ってしまいそうで背筋が寒い。文句言ってるだけでも仕方無いというか、とりあえず鳩山真面目にやれと言うしか……。

今度はハズレを引いたかな?

 評判の良いロボット魂F-91を買いに行ってみたらまだ並んでなかったという。明日かな……さすがに出来が良いとはいってもF-91。即完売ってことは無いと思うので来週また行ってみます。そのかわりといってはなんですが、HGUCザクF2のジオン仕様が再入荷してて、こちらをゲット。すぐ作るというわけには行かないな、うむ。連邦仕様もかっこいいけど、やっぱザクは緑だよー。それにスピーカー二台目を確保。今度はシルバーにしてみました。……なんか、微妙に音が籠って聞こえますね。ためしにブルーの方に挿し直して聞いてみるとこっちの方がかなりクリアー。個体差か、それとも使って慣らして行けば調子良くなってくるのかな? 個体差っていうのは困るなあ。でもM50にも個体差があるって言うよなあ。スピーカーはデリケートな商品かもしれない。
 今日はF-91をいじりつつ、DVDが届いたってこともあったしちょっとF-91について書いてみようかなと思ってたのに、無かったもんで困りました。とりあえず一応予定通り「魔女のお茶会」の動画を撮ってあって、これからエンコードです。ギャルゲーは画面に動きがほとんど無いため、ビットレートを驚愕の低さまで落としてもさほど劣化しません。これは使える。アキヲ編以降もアップしてみようかな? 今度はサターンのバルクスラッシュをやろうかなと思ってましたが、こっちは劣化するだろうからなあ。
 帰宅途中で三号線沿いでラーメン食べました。福岡のグルメブログにも載った店ですが、オープン当初に入ったことがあります。でも味覚えてない。「ラーメン発見伝」を読んだからといって「うむ、これは豚骨と魚介のダブルスープ!」とかわかるようになるわけがない。やっぱりわからない。その乏しい味覚によると、スープの味がかなり濃い。まあ、店名「濃麻呂」だしな。ただ、麺は製麺所で作ったごくごく普通の博多ラーメン仕様の細麺。具が潔いほど無い。近所の店みたいな油ギトギトな感じではない。博多ラーメンとしてはやや上品な味わいだった感じがします。餃子は普通に出来合いだった。まあ、普通自前で餃子までは作らないか。値段はそこそこ。というか普通。抜群に美味しいというわけでは無かったかな。

今の新日では真壁のファンです。

 今後休みが減ります。なので休みがそこそこあると思ってダラダラ気味だったのをちょっと改めたい。自分でものんびりし過ぎという自覚があります。どうにかしましょう。とりあえずこれから動画を作成です。今回は一気に最後まで撮影して一気に仕上げてしまう予定。やっぱなー、ギャルゲーはあまり実況には向かないわ。羞恥心を振り切れないからネジのはずれた発言なんかもあまり出来ないし。そういうとこで無理してやっても痛いだけってのもあります。普通にやりましょう。最近見てるドラクエ5で初めてドラクエ体験という人の実況動画はちょっとアレ、ロリでドMで見てる分には面白いけど普通の流れであんな発言されたらさすがに引く。鞭を見ただけであれだけ食らいつけるのはある意味凄い……けど……さー(笑)。でもこの動画、本当にドラクエ自体初体験ってことでマジ面白いです。最初がPS2のリメイク5とか贅沢だなこのやろー(笑)。あれは神リメイクだから。
 無限のフロンティアEXCEEDは本編離れて賞金首退治にあちこち回ってたら次にどこへ行くのかすっかり忘れている自分がいました。こういう時wikiは便利です。あまり頼りたく無いですが、キャラ特性の非常に強いこのゲームでは技を把握するのに使えます。手探りでやっていくには人数も増えてしまいましたし、難しいところ。レギンレイヴは未だにwiki使ってませんけどね。そこは物によりけりです。今は経験値稼ぎを兼ねてあまり使って無いキャラを表に出して調整してます。レベル40まで来てようやくアクセルをまともに使えるようになって来ました。レイジも新技覚えて安定度アップ。それでも錫華姫とアシェンは固定、火力担当にアレディが入る率が高めってことで、残る枠はひとつしか無いんですよね。難しいところです。

 寒いです。ついでに午前中は雨でした。予報ハズレやがった。本来なら出かけて行ってこの間のスピーカーをもうひとつゲットする予定でしたが仕方ありません。明日にします。バイクもそろそろオーバーホールが必要です。あー、そういえば福岡である新日の大会を見に行きたいと思ってるんですが、開始が午後三時……私は熟睡中。ちょっと無理っぽい。通常の大会だと午後6時からとかなのに、ビッグマッチだと早くなるのかなあ。

自分一人くらいならどうにでも、と考えなくも無いが

「そろそろいろいろ大事なことをはっきりさせなさい」という話をされた。これには将来的に結婚に関する話も含む、一応。相手いないから仮定の話ではあるけど、何か間違ってビビビな出来事とか見合いを薦められるとかそういうことがあるかもしれない。そういうことがあっても良いように身支度をしておこう、というような話。正直結婚願望とか全然無いんで(うちの両親はおしどり系なんだけどなあ)、あくまで準備ってことに過ぎない。とはいえ、自分もそういう年齢だからなー。せっかくそのためのフォローはするよと言ってくれてるんだし、ここは乗っておかないと不義理にもなる。ここでyesと言うと今までの生活をある程度改めないといけなくて、ゲームもこれまで通りには出来なくなるとは思う……。ゲームをやめることなんてのは無いとしても、自分の中での比重を変えて行かなきゃいけない時期には来てるっていうことかー。でもこの話、突き詰めると「老後の事も考えろ」ということなんすよね。そうか……老後か……。ピンと来ねえよなあ。自分の命よりも日本の国の方が先に大丈夫か的な展開になりそうな気もするが。いくらなんでも3年後が見えないってのはやばい。自分の子供の世代に更にやばい日本を任せるってのが嫌だという気持ちも少なからずある。それこそ「孫の顔を見せて親孝行」というようなモチベーションで結婚、子供を考えてたら立ち行かない時代であって、異常なんだよなあ、やっぱ。言い訳かもしれないが。

 とか言いつつゲームをやってるわけだったり(笑)。かなりのんびりやってるせいでEXCEEDのプレイ時間はもうすでに40時間近い。感覚的にはまだ20時間程度なのに……どこで時間かけたんだろう? まあ、いいや。最近プレイ時間のことはもうあまり気にしないようにしてます。体感的なプレイ時間が短いのは武装の変更頻度が妙に低いからだと思われますね。アクセルとか仲間になった時の初期装備のままです。前作はもっと頻繁に武器をつけかえてたような気がする。
 とはいえ、EXCEED始めてからレギンレイヴの続きが出来なくなってます。やりたいんだけどなー、やっぱあれもやってこれもやっては無理ですわ。これ終わったら次は多分DSのゼルダかドラクエのどれかをやると思うんで、据え置きに戻るのはまた当分先になりそう。ゼノブレイドはやるかもしれない……。

灯台下暗し

 F91のDVDがローソンに届いたと連絡入ってます。で、注文した後に気づきました。そこよりも近い場所のローソンがある……というのは先日の段階で気づいてましたが、そこより更に近い店がある(苦笑)。まあ、ここは脇道にあたるかなり地味な場所にある店で、存在を忘れちゃってても無理の無い話ではあります。普通はあそこ通らないもんな……。表の通りからも見えない程度には距離あるし。でもそこだと最近使ってるGEOと同程度の距離になります。歩いて行くのは面倒だけど、バイクを使う分にはすぐそこというような感じ。もう届いちゃってるF91のDVDに関しては食事ついでに取りに行くんでそれはそれで構いませんが、今後はこの近い店を使いたいと思います。とりあえず「仮面ライダーW&ディケイドMOVIE大戦2010」のDVDの届け先をこっちへ変更しました。変更するにはクレカが必要になるんですね。一度キャンセルして再登録すれば良い話ですけど。

 ディケイドというと、映画の前作「オールライダーvs大ショッカー」のディレクターズカット版の受注が始まってますね。なんで電王だけファイナルカットなんて呼称だったのか微妙に気になります。amazonでのこのDC版の評価がやたら低いようです。発売前にレビュー出来なくなったのはゲームだけだったってことでしょうか。そもそもの「オールライダーvs大ショッカー」は私もレビューで書いた通り、納得出来ない点も多々あるもののオールライダーのインパクトは絶大で見所も盛りだくさんという、お祭り作品としてはちゃんと出来てる内容だ、という感じです。ディケイドのTVシリーズとは関係ありそうでよくわからないパラレル的な立ち位置になってるのがちょっとまずいか。5段階評価なら3が無難。インパクト重視なら4もあるかなといったところでしょう。で、DC版の評価は1とか2らしい。理由は焼き直し商法は勘弁してくれ、という。まあ、わからんでもない。でも焼き直し商法をやるかやらないか自体に監督の意思は関係あるまい。東映がやるといったらやるだけで。元の映画の尺も戦隊と同時上映にする以上、あまり長くは出来ないってのも理解出来るところでしょ。むしろ龍騎の時代のDC版に対して通常版があらゆる点で下位互換にしかならないって状態の方が問題だったかと。今は特典映像は通常版に全投入して、DC版は本編+追加映像+コメンタリーのみ。
 私はどうしようかな。うーん、買おうかな。DC版のレンタルでの扱いはあったりなかったりだし。でもまあ、すぐじゃなくて良いや。近場で入荷が無かったら買おう。

 今度は「無限のフロンティア」の実況動画を見てたりします。DSのゲームを実況となるとエミュなんでしょうね、やっぱり。あまり褒められたもんじゃない。問題は内容もあまり褒められた感じじゃないことだったりして。ぶっちゃけプレイがヘタクソな上に文句ばっかりだから聞き苦しい。でも他のこのゲームの実況なんて無いからなー。攻撃中敵を落とすのは落とすようなプレイをしているからでしかない。まして頻繁にあるとなったらなおさらだー。錫華姫の援護をコンボのつなぎに使ってたら落として当然。ブロック割りに使うのが基本でしょ。逆に実況じゃないもののEXCEEDの動画上げてる人はかなり上手い。ボス戦になったら100%必殺技できっちり締めてる。
 基本的にゲームの実況を見るのはそのゲームが好きな人の率が高いはずだから、ゲーム中の文句は避けた方が良い……と分かってはいるんですけどね……今後私もキモに命じておきたいと思います。

遂にF91のDVDを買う

ROBOT魂<SIDE MS>ガンダムF91ROBOT魂ガンダムF91
(2010/04/17)
バンダイ

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 バンダイからROBOT魂のF91がもうすぐ発売になります。プラモのMGF91があまり評判のよろしくない物だったのと、せっかく出たハリソン機が後期バージョンだったのがいろいろ残念だったのが、今回改善されます。と思ったらまだオフィシャルにはハリソン機の予定無いのね。私はF91という機体よりも映画作品そのものが好きです。でも買うでしょうね、おそらく。今回は店頭で。ガンダムって作中でのMSの世代交代の激し過ぎる傾向があって、そういうとこどうなのかなーと思うんですが、このF91は10年後のクロスボーンガンダムでも量産型として現役という長寿機体です。ちなみに単純な機体寿命の長さなら逆襲のシャアの時代に作られF91の時代でも活躍するジェガンが一番。ROBOT魂ではコスモバビロニアの敵側MSも出るようで楽しみ。F91は作画が良くてMSがとてもかっこよいです。
 で、amazonで他のDVDを買うついでにF91本編のDVDも遂に注文してしまいました。今は30周年記念で廉価になっていて期間切れになる前に買おうとは思ってましたが、そろそろということで。ちなみに切れるのは7月です。その前に逆シャアあたりも買っとこうかな……。これで私のレンタル回数ナンバー1DVDとしての記録更新も終わりですね。
 私個人としては逆シャアよりもF91の方がかなり好きです。ただF91の本来TVシリーズだったのをまとめたせいで詰め込み過ぎだという欠点は指摘されてしかるべきだし、まとまりなら逆シャアの方がはるかに上。というか数あるガンダム映画の中でも完成度は逆シャアがトップで固いでしょう。ただ単にハサウェイが嫌いだというだけなので(笑)。私がなんでF91大好きなのかといえば、ファーストのオマージュという典型的なガンダムのフォーマットに乗りながらも物語の中心がシーブックとセシリーでちゃんとハッピーエンドで終わるってところです。ガンダムって結構主人公とヒロインがちゃんとくっつかないで終わるのが多くてねー。逆シャアとかチェーンがスゴイ悲惨な死に方するし。シーブックはほら、優等生キャラなわりに頭でっかちじゃない。状況がそうさせてるとも言えますが「クソったれな環境で生きるのとセシリーのことで精一杯なんだよ! 戦いのために能書きが必要なのは偉い人だけだろ」ってのがすっきりしてて実に良い。ラフレシアを撃退してもシーブック自身は戦局に大きな影響を与えてないのも大きいかな。もっとも本編終了後もコスモバビロニアの戦争は続いていて、ロナ家の一員としてのセシリーをフォローしたという意味での立ち位置は非常に重要だったりはします。歴史的に見ればシーブックは裏方です。でもクロスボーンの時代の歴史の教科書にシーブックの名前はあるらしいですね。アムロは必修事項で間違い無い。カミーユ、ジュドーは怪しいところ。それよりもシロッコやデラーズの方が重要事項だろうと思われます。
 PS3の新作にクロボンも登場するという話。でもあのシリーズって面白いんだっけ? やったことないな。

 ……あ、しまった、ローソン受け取りに指定しておいたけど、もっと近いローソンあるんだったの忘れてた(苦笑)。

使用率、偏り過ぎにつき

無限のフロンティアEXCEED スーパーロボット大戦OGサーガ(限定版)無限のフロンティアEXCEED スーパーロボット大戦OGサーガ(限定版)
(2010/02/25)
Nintendo DS

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 妖精機フェイクライド加入。パーティメンバーよりも支援キャラの方が数が多いため、どうしても余ってしまう。ひとりにはひとりしかつけられないのが残念。フェイクライドは強いらしいけど、サポートがいまいちだそうで……難しいところです。現在のパーティ事情はこんな感じ。

筆頭・錫華姫+琥魔
 錫華姫は火力以外の要素でパーティに組み込む価値満載のとても美味しいキャラ。まずスピードで頭一つ抜けている。さらにスピードをアクセサリでサポートしてやれば、まず間違い無く戦闘で先手を取ることが出来る。このゲームではイベント戦闘以外では100%逃走可能な親切仕様。錫華姫を入れておくだけで攻撃を喰らうことなく安全に逃げることが出来る。精神も優秀。中盤を過ぎて来ると敵の状態異常付加も激しくなって来てアイテムで賄うのが面倒なくらいになってくる。舞踊ひとつで全員全異常回復。ネージュでも同じ事が出来るが、逆に言えばネージュの価値がその分落ちてしまうとも言える。鈍足キャラで回復させたいならKOS-MOSがいるし。単純にヒット数が多い。COMゲージ、SP回復は叩き出したコンボ数が基準になる。よってパーティにひとりは簡単にヒット数を稼げるメンバーが欲しい。

 おっと、ここまで書いた所で「鉄腕DASH!」のだん吉ゴールイン! 長かったな~。そのわりにはえらい地味なゴールだったけど。

 琥魔は支援攻撃よりも支援能力50%の確立で幸運付与がとても大きい。これでお金を稼ぐ。こんな使える能力ならレギュラーで前に出てるキャラにつけるしかない。コンボの方でも意外と錫華姫と相性良い感じ。

次席・アシェン・ブレイデル+ヘンネ・ヴァルキュリア
 火力担当。このゲームのクリティカルヒットは技によって補正が異なる。たぶん同じ技でも1ヒット1ヒットで補正が違ってるんじゃないかと思われる。本家スパロボだと今はクリティカルで1.25倍ダメージなので、今作の大抵のキャラの普通の攻撃のクリティカルダメージも同じくらいなんじゃないかな? ところがアシェンは補正2倍か下手するとそれ以上ありそうな恐ろしいキャラに仕上がってます。前作もそうでした。他のキャラが普通に5連コンボをつなげてダメージ10000ちょいという中で、アシェンは必殺技のコード・ファンタズムフェニックスの締めの蹴り一発クリティカルするだけで10000超えて来ます。あのダメージはチート(笑)。クリティカル率を出来るだけ上昇させておけばフルコンボ+必殺技で40000オーバーも可能。現段階で他のキャラでここまでのダメージを叩き出すのは無理です。レイジが魂使っても無理かな。アシェン恐ろしい子。ただまだ防御系精神が無くて打たれ弱い。ヘンネはクリティカル率上昇の補正があるのでつけてます。ゲシュペンストの方が使い易いけど、せっかくオルケストル・アーミーの先輩後輩だしね。

 残りの二枠はまずアレディ・レイジの火力担当のどっちか一人が入る。どっちでも良いけど、アレディの方が安定。ただしレイジは友情でHP回復、特殊技でSP回復出来る。アレディは器用なことは全然出来ない。
 最後の枠はサポート系キャラが入る。今は小牟が入ることが多い。フロンティアゲージ回収を得意としていて、ボス戦でも状態異常無効化出来て便利。小牟じゃなきゃ神夜。コンボの安定しているネージュが入る事も。
 ハーケン、アクセル&アルフィミィ、KOS-MOSは積極的にはほとんど使われない。今後ちゃんと使ってみてボス戦で困らないようにしなければ。ハーケンなんかは今後有望株……のはず。でも私が使うとなんか落とすのねん。
 そろそろ支援キャラでテロテロが入って来るはず。彼女は錫華姫と相性が良いから、琥魔が小牟あたりと組むことになりそう。

考えてみるに、ゲームの開発者はやっぱ大変

 昨日は今現在のゲーム業界について偉そうなことを書いてしまいました。が、じゃあどういうゲームを作れば良いって言うんだよといえばわかりません。というか、そもそも作って売るというだけの単純な問題でも無いような気がします。きちんとリサーチして反響のありそうなものを作れといっても、口で言うほど簡単では無いでしょう。作り手の作りたいゲームから離れてしまうというのもそれはそれで問題です。ってことで、某ブログでも書かれていた通り、せめて自分で面白いと思えるゲームを作るというのが消極的な解答になるのでしょう。
 私がプロデューサーになってゲームの制作指揮を取れるとしたらこんなのが作りたいという腹案が無いでもありません。ひとつはRPGで、アイディアはかなり良い物のはず……という自負はありますが、いかんせん調整が相当に難しい。ハードはDSでも大丈夫で手軽に遊べるように出来るというのが救いです。戦闘のリザルトをもっとダイレクトにキャラの成長以外の要素に反映出来たらなーというような感じですね。あとひとつは前に長文書いたこともあるノベル系亜種のADV。ノベル系は漫画、小説に続く三番目のフォーマットとしてほぼ固まってしまってるってのが惜しい。そんな難しいことをしなくても演出的にもっと出来ることはあるはずだ、というアレです。立ち絵と一枚絵があればそれでオッケーちうものでもありますまい。ただこっちは「涼宮ハルヒの並列」が80%くらい理想を体現してくれてるんで、やってない人はぜひやってほしい。
 ノベル系は今現在のゲームの時流から大きく逸れてしまっていて流れに回帰するのがとても難しいジャンルになっています。何が問題かというと、ワンプレイにかかる時間です。今ヒットしてるゲームって、モンハンにしろドラクエ9なんかにしろ、長時間かかってしまうようでいてワンプレイの区切りを短く設定出来るものが多い。スポーツゲームだってそうだし、無双系だってそうです。今日はこれくらいにしておこうかな、という判断をつけやすく設計されています。テイルズシリーズなんかが廃れかけてるのもこの要素と無縁では無いでしょう。数十時間費やす事が約束されてるゲームはもう時代遅れなんですよね。ノベル系=ギャルゲーと言っても良いので、ギャルゲー自体がもう流行から外れていると、そういうことになってしまっている。
 そこで「並列」はループアドベンチャーであることを逆手にとって一回のループを一度のプレイに区切る手法をとりました。これは結構凄い。そんな構造で毎周回きちんとインパクトを与えられるようなシナリオになっていることもスゴイ。この手腕はちょっと真似出来ません。あと「ラブプラス」もそう。これは一度のプレイだけなら10分程度で終わってしまう。長時間がっつりやれないなら、毎日ちょっとずつやらせれば良い。この逆転の発想はなかなか出来るものじゃありません。実例があるんだから、他だってやってやれないことは無いと思うんですよね。
 ゲームってのは突き詰めるとルールの設定になるでしょうか。でも他の媒体、漫画や小説は表現方法そのものは相当昔に確立されたもので、特に新機軸が生まれたりはしない。ジャンルそのものの持つポテンシャル自体は変化してないでしょう。何か変化があるとしたら紙媒体からオンラインになるかどうかって程度で、インタラクティブ性のあるものに進化したりとかは無いはず。どっこいゲームは常に新しいルールを模索、提示して商売しなければならない。これは作る側としてはかなり辛いことでしょうね。将棋やチェスだって新ルールなんて追加されないんだし。

 予定していた外出を中止して「ラーメン発見伝」の残りラストまで読みました。いや、確かにこれは素晴らしい最終回。これほどすっきりと文句無しに決められた最終回も珍しいかもしれません。藤本と芹沢の関係は士郎と雄山のそれに酷似している。これに勝ったら脱サラして店を出す覚悟を決めた最終戦に至るまで、藤本は芹沢との勝負をあれほど繰り返しながら一度も勝てなかった。が、最終話では遺恨など無く、むしろ清々しい。勝負に勝ち自分の店を持った事で藤本と芹沢はこれから同じ土俵に立つことになり、芹沢としても彼を忌々しいラーメンマニアからライバル兼後輩に格上げしたという感じです。士郎と雄山は今のふたりの立場の中では息子の親超えなんて実質無理。親父は現役バリバリだし、息子は兼業みたいなもんだから。さ、続編も読みたいな。芹沢と有酢は続投らしいから楽しみです。

「待ていっ!」

無限のフロンティアEXCEED スーパーロボット大戦OGサーガ(限定版)無限のフロンティアEXCEED スーパーロボット大戦OGサーガ(限定版)
(2010/02/25)
Nintendo DS

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 ついにレイジが仲間になる。燃える登場シーンとは話に聞いてたけど、確かにこれは燃える。でもこのゲームの戦闘はアクション要素が強くて使うためにある程度の修練が必要だから、来てくれたのは良いけど即ボス戦突入という流れでは使えないのよー。で、後で使ってみる。相変わらず使い易いのか使い辛いのか火力あるのか無いかいまいちわからないキャラではある。確かに言えるのはスピードが遅くターンを回さずに終えたい雑魚戦での掃討に向かない。精神コマンド「魂」も今回コストがきつくなり連発しづらくなってしまった。今回そんなレイジの売りは必殺技で敵全体を攻撃出来ること。ぼちぼち各キャラの必殺技が強化されたりふたつめの複数攻撃必殺技が追加されたりしてきてるけど、全体を攻撃出来るのはレイジだけだったりする。神夜と小牟でフロンティアゲージを一気に稼いで応援、魂、必殺で経験値稼ぎってのは後半有効になりそう。ちなみにボス戦ではどうしたって相手にターンが回ってしまうため、遅いことはそれほど欠点にはならない。この辺はKOS-MOSもそう。
 今は使い慣れるために色々なキャラを使ってる段階。本来の一軍メンバーは火力担当のアレディ、アシェン、状態異常回復要員のネージュ、スピード担当の錫華姫の4人。ここに神夜、小牟が入ったりする。アクセル&アルフィミィは慣れるとそうでもないらしいけど、やっぱ使い辛い。ただ、ボス戦で必須の援護防御を使うと自動的に交代してしまう仕様だから、どのキャラにしてもまったく使わないということは無い。だから一応全キャラ使えるようにはしておかないといけない。
 こういう戦闘の仕様は簡単操作で爽快で楽しいんだけど、多分プレイの間が開くとわかんなくなる(苦笑)。これはこのゲームに限った話じゃないですけどね。そういう意味ではドラクエは偉大だ。誰でも楽しく遊べるゲームってのはやっぱ必要なんだなあ、と思ったり。どうも最近の風潮としてゲームはゲーマーだけのものってのが大き過ぎるような気がします。わかる人だけわかれば良いってのは制作費が高騰してリスキーなゲームではあまり通用しないと思うんですよね。いや、そういうゲームがあること自体には問題無いけど、右へ倣えでみんなそういうのばっかり作っててもちょっと。たぶん作り手がマニアックだから自然ラインナップもマニアックに偏ってしまうのでしょう。
 ゲーマー度ってのを設定するとして、その人の嗜む娯楽の5割を超えて来るようだとゲーマーだって仮定しましょう。私なんかは6割を超えてると思います。もっと行くかも。そういう人間はどういう風潮であろうとゲームを買います。ゲーム好きなんだもの。で、以前は2割くらいだった人が今はゲームをプレイしていない、というような印象があってですね、これが今の業界で一番いかんのではないかなあ、と考えてます。つまりゲームというジャンルの訴求力が多様化した現代の他の娯楽に負けてしまっている。たまにはゲームをやるよ、という人を取り込めていない。だからビッグヒットが出ないんですよね。少なくとも私の周囲ではそんな感じです。ゲームはゲーマーのもの、というよりもオタクのものという印象が一般層に根付いてしまうのは恐い。逆に言うとWiiではそういう印象の無いタイトルがビッグヒットしている。なのにゲーマーの本音ではオタクっぽいゲームをやりたい、という。このジレンマ、どうしたものか。私個人で言えばオタク向け、非オタク向けなんて括りでゲームを選んではいないつもりですが。今でも週に2、3日は「街森」やってるし……さすがに毎日は出来なくなったな……。
 ただ、この辺は日本でより顕著な傾向に過ぎないというような気がしないでもないです。ちょっと前に世界的な大ヒットを記録した映画「ダークナイト」が日本でだけヒットしなかった、ということがあって、その原因を探るのは日本のゲーム業界にとってマイナスにはならないんじゃないかと思ってます。「ダークナイト」は映画館が選ぶ年間ベストにも選ばれてる傑作。それが日本でだけヒットしないってのはマジ興味深いです。私は見たいけどまた見てない派。

歯茎が痛かった

 ちょっと歯茎にばい菌が入るかどうかしたのか、すげえ歯が痛い。というか痛かった。いつも頭痛薬として使ってる痛み止め(バファリンね)を飲んでなんとか寝ようと試みる。何度か起きてしまったものの、寝られるんだから人間って結構凄いと思う。おかげで寝る前に買い物しなかったから、この日記をあげたら後で買いに行かないと食べるものがありません。やばい。

 「無限のフロンティアEXCEED」をプレイしつつ「ドラクエ5」の実況プレイを見ています。この人はドラクエ自体初挑戦ということで、反応が新鮮ですげー面白い(笑)。それにやっぱ「5」はRPG史上屈指の超名作と言わざるを得ない。PS2版は神リメイクだったからなあ。これで自分の中のドラクエ熱が高まってて、DSのリメイク4か6、というかぶっちゃけ手元にある5の縛りプレイしてみたいとか思ってます。これまで「5」の縛りプレイは「主人公攻撃禁止、命令禁止、スライムナイト&グレイトドラゴン禁止」「仲間はスライム系のみ」ってのをやっていて、今やりたいのは……「仲間は人間キャラのみ」かな? というかまだサンチョやピピンはあまり使ったことが無くてですね。縛りとしては正直微妙だろうとは思いますが……でもヘンリーと分かれてからビアンカと合流するまでがかなり苦しいか。キラーパンサーを特例として使えることにしてもまだ苦しい。下手すると溶岩洞窟で詰む可能性もある。ただ単に会話したいだけなんだから、あまり気にせずにやった方が良いのかも。DS版はサクサクだから人間キャラ使ってクリアしたいというだけならすぐに終わるだろうし。エスタークはどうでもいいし。

 で、そのEXCEEDの方は小牟と錫華姫の技構成をあれこれいじってみました。せっかくだから錫華姫はヒット数重視にしたかった。でも落とす時は落とすからこの人は困る。最後をフィーバーにしてたらここから先につながらないし。小牟は技のネタ度が向上してる(笑)。今回はレイジと必殺技が差別化されたみたいですね。マッスルインフェルノから垂直落下式パイルドライバー(マッスルリベンジャー?)の流れが酷い。今回の小牟は相手によってタイミングを変えないと落としてしまう。でもってネージュも変更を試みる。ネージュは全キャラ中でももっともコンボの安定してたキャラなんですが、通常技5連で5種別々の技を設定するとボーナスが付くんで、それに挑戦です。ひとつ変えるだけで実現……でもつなぎが飛躍的に難しくなってしまった……で、元に戻す。今の所ハーケンが一番使い辛いかなあ。

また警察呼ぶ。更に警察来る。

 小牟来た! しかもナニコレ(笑)。

敵「私の召還術で獣を召還してやろう!」
小牟「おわあ、なんじゃなんじゃ、ココはどこじゃ! ああ! なんか見た事ある連中が一杯いるのう」

 こんな流れで仲間になるとは……。妖狐の小牟なら獣召還で出て来てもおかしくはない。でもおかげでレイジが一緒に来てない。これで残る仲間はレイジ、KOS-MOS、アクセル&アルフィミィ。支援キャラ含めても女率の異様に高いパーティだなあ。これじゃハーケンはともかく堅物のアレディは居辛いんじゃないだろうか。あー、でも師匠がアレだからな‥‥むしろ耐性出来てるかもしれない。ただ、仲間になった直後のボス戦でリセットしてしまって、小牟実際にはまだ仲間になってません。ここのボス、一度のもの凄い数の状態異常をつけてくるんで準備が必要だと思って。


 この半年で警察の絡んだ話が何件あったことやら。今日は九大近くで発砲事件を起こした奴が逃走中ってことで聞き込みに来る。企業絡みの話らしくて、裏になんかいろいろありそうな話ではあります。このガス会社が発砲事件を起こされたのは今回が初めてじゃないそうで。いったいどういうトラブルを抱えているんだか。友人はヤクザではなく、右翼絡みだろうと言ってましたが……。
 その前はいわゆる厨二病を発症した二十歳そこそこのヤクザかぶれがアホをやらかしたという話です。ヤクザになって弱者から金を搾り取って生きている俺かっこいいと勘違いしてる救えないガキでした。「俺は面子で生きてるんだから、一般人に舐められたら看板下ろさなきゃいかん。理不尽だろうがなんだろうがここは譲れん。土下座しないなら上に報告して自宅突き止めて殺しに行く」とまあ、なんと言ったら良いのでしょうか。これがちょっとすれ違った時に身体当たったわけじゃないけどなんかむかついたからってのが発端だから困る。前歯の欠けた上下スウェットの男で、ヤクザのオーラとかゼロでしたが……「俺はハンパはしない」というならそんな格好でうろついてんなよ(笑)。面倒臭い生き方ですね。やられた方にとっては地雷としか言いようが無い。相手の人はつい最近この辺に引っ越して来た学生だそうで。気の毒だ。

遥かなりドゥルセウス封墓

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Nintendo DS

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 うあー、このゲーム本当に戦闘バランスが厳しいな。拠点からダンジョン抜けた先の目的地のダンジョンに入って、ここまでボス戦2回。回復ポイントもなくアイテムの補給も出来ず雑魚が強い。戦線の維持が出来ず、一旦拠点まで戻ることに……このゲームはルーラもリレミトも無いので戻るのも徒歩です。ちょっとレベル上げしておいた方が良さそうな気もしますが、スパロボを名乗るだけあって継承されてるシステムも多くてですね、レベルを上げていくと敵から得られる経験値が減っていきます。レベル上げが難しいと感じてたら実はそこが適正レベルなんですよということでして。となると頑張るしか無い……後は装備品かなあ。前作と比べて装備の代替わりの頻度がなんか妙に少ない。なんか欲しい。今の所アクセサリー類も耐性やらなんやらの補正が多くて一長一短。上位互換系のものがまだ出て来ない。これでまだレイジ小牟KOS-MOSのゲストメンバー三人組が仲間になってないから、中盤に入ってないはず。いや、まじ厳しい。
 ただ、厳しいといっても特殊技に調整が入って補助系を使い易くなったし、後衛キャラによる援護防御も出来るようになってるから前作よりも闘い易くはなってます。これだけスパロボで使われる要素をRPGに組み込んだのはなかなかすごい。このゲームの援護防御は味方単体が狙われた時に後衛キャラが防御しつつ交代するもの。狙われたキャラは後衛に回ります。「交代」というコマンドも用意されてるってことで、今回は前作と違いボス戦だと頻繁にメンバーチェンジすることになりますね。

 アレディ。優秀な技の揃ったメイン火力。必殺技によるゲージ開放を任せることが多い。最近鉄山をマスターしてますます火力が上昇した。でも仲間のフォローはほとんど出来ない。さすが孤高の修羅。孤高入ったら鉄山連発モードへ。

 ネージュ。落としそうで落とさない技の数々。なぜ落とさない。特殊技シークレットライブがとても強力。ただ、後衛と交代すると効果がリセットされてしまうのが残念。

 ハーケン。今回は落としそうで落とす。なので通常技の組み替えにはコツと慣れが必要。信頼持っててサポートもこなす。この人、結構仲間思いです。

 神夜。キャンセルによるフロンティアゲージ稼ぎ要員。そのわりに火力もそこそこ。ボス戦では愛による全回復に頼る事になる。大抵SP尽きてしまう。

 アシェン。今回もクリティカル補正の強烈な火力要員。特に「回転しまくりんぐ!」の威力がハンパ無い。アレディと並ぶ必殺開放要員でもあり、締めのアシェンキックがクリティカルすると超威力。

 錫華姫。ゲージ溜め役は神夜に譲ったものの、攻撃のヒット数が相変わらず多くて頼りになる。ヒット数に応じていろいろ回復したりするんで実は結構重要です。

 キュオン。ここから支援キャラ。作中屈指の毒舌……というか暴言キャラ。その毒舌で敵に毒効果を与える。どういうレベルの毒舌か(笑)。このゲーム、毒の効果がかなり高くて、ボスに使うと(利かない奴も多いけど)一発で10000近いダメージを奪えたりする。

 カッツェ。かっこいいオカマ。オルケストル元副長だけあって攻撃も優秀。

 アン船長。孤高を発動することがあり、コストの高い技を連発出来るようになる。攻撃はちょっと癖がある。

 スーパー黒光りゲッシー。前作でメカ系最強の座を誇ったゲッシー、今回も健在。ただしいい加減には使えなくなってる。

 ドロシー。適当に出しても結構当たってくれる使い易い攻撃が売り。博打が発動するとハンパ無く強烈な効果が付くこともあれば、カスな時もあるため安定しない。ボス戦で切り札発動させた時はビビった。

 琥魔。アン船長やドロシーは操られて闘うことになったのに、こいつは金目当てで素で襲ってきやがった(笑)。今回は前作よりもお金重要なので、幸運発動してくれるのは非常に大きい。

 って感じで、今は12人パーティーです。まだ半分も入ってないっぽい……どんなんだこれ(笑)。

錫華・ビート

無限のフロンティアEXCEED スーパーロボット大戦OGサーガ(限定版)無限のフロンティアEXCEED スーパーロボット大戦OGサーガ(限定版)
(2010/02/25)
Nintendo DS

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 このゲーム、敵の攻撃力が非常に高いのです。こういうゲームバランスにするとどういう要素が重要になってくるかというと、まず素早さ。痛い痛い敵の攻撃を封じる最良の方法はターンを渡さずに倒してしまうこと。敵が3体以下ならこっちは4人だし、なんとかやりくりすればターンを一度も渡さずに全滅させることも可能です。4人になると結構難しいですが。というわけで、きっちり殲滅するために攻撃力も必要です。ほんのちょっとを減らしきれずにターンを渡してしまうととても悲しい気分になる(笑)。このゲームの場合アシェンみたいにクリティカルヒットがダメージソースとして有効なキャラもいるので、その辺もフォロー。実は守備力も必要。体力フルチャージから即死させられないためには際どいレベルでの守備力が欲しい。なんか往年のロマンシングサガシリーズみたいなバランスですが、あれは毎戦闘HP最大から始まるんでしたっけ? 2はそうだったはず。でもこっちは回復させなきゃいけないのよ~。回復の重要性は前作よりも上がってるっぽくて、精神コマンドによる回復を多用してます。こんな他のゲームの魔法チックな感じで精神使うのは前作には無かった。
 錫華姫加入。支援キャラでドロシーも加入。この支援システムは新しい。メインになるパーティメンバーひとりにひとりずつ支援攻撃してくれるキャラをくっつけておけるという、他のゲームで言うアイテムでフォローするたいぷのスキルシステム? それをキャラクターにすることで無駄に多いパーティメンバーを無理なくゲームシステムに組み込めています。今何人だっけ。アレディ、ネージュ、ハーケン、神夜、アシェン、錫華、キュオン、カッツェ、ゲシュペンスト、アン船長、ドロシーで11人かな。メインキャラは後3人+1組増えるから、支援キャラも最低それくらいは増えると思われます。最終的に何人パーティになるんだこれ。
 RPGなのは間違いありませんが、普通のRPGとはだいぶ趣の異なるシステムで、前作からその辺もかなり強化されてますから初見の人は結構苦労するでしょう。通常攻撃、援護攻撃、支援攻撃、連続攻撃、特殊技、必殺技……と使い分けて行く攻撃の種類が多い。しかも通常攻撃もひとり数種所持していて5つまで選んで予めセットしておく必要がある。これはややこしい。通常技は当たり前のことながらもっとも多用する物ですから、適当で済ませることは出来ません。このゲームの戦闘は格闘ゲームで言う空中コンボゲーでして、落としたら強制回避=無敵化して反撃を喰らう恐れがあります。なので極力落とさずに攻撃出来るコンビネーションを必要とするわけです。それぞれの通常技には攻撃力、敵のガードを崩すブロック破壊能力、敵を持ち上げるリフト能力、必殺技や特殊技に使用するフロンティアゲージ上昇能力などがあり、更に他の技へのつなぎ易さなんかまである。あと消費コストも。考えてみたら相当面倒だなこれ。でも複雑な要素の絡んだ通常技をボタンひとつで繰り出せてしまうのが魅力でもあったりするわけで。セオリーとしては初弾に手数が多かったりブロック貫通力のある技を入れる。もちろんブロックを崩すためです。2~4発目はそこそこ低いコストでつなげやすい技を。リフト能力の安定した技が良いです。締めに高コストの威力のある技を入れる。3発目に入れてコスト不足の時でも破壊力をフォローするという手もあります。この通常技のセッティングは3種まで作っておけて、一時的にコスト容量を増大させた時にチェンジするなんてことも可能。アレディあたりだと有効です。
 援護攻撃はメインキャラで後衛に回っているキャラが、支援攻撃は支援キャラが割り込んで攻撃してくれる。名前とリザルトで得られる効果が違う程度でやってることはあまり変わりません。メインキャラでコンボの入りが苦手なキャラのために変わってブロックを崩したり、つなぎにくい技の間に入ってフォローしたりと用途は結構多彩です。格闘ゲームで言うと「キングオブファイターズ」シリーズのストライカーとほぼ同じ物ですね。「vs」シリーズのアシストもだいたい同じ物。
 必殺技はメインの各キャラ固有のフロンティアゲージ消費技。派手派手な演出と絶対に敵を落とさない安定度、それに高い破壊力が売りです。ブロックもされません。強力なだけに使用には制限があり、パーティ全員で共用するゲージを消費するということで、連打は出来ません。もちろんキャラ毎に破壊力の差やコンボ数の違いがあったりはしますが、他の技と比べればあまり考える必要とかありません。だいたいみんな同じ物と考えて良いです。アシェンやアレディみたいな攻撃力の高いキャラで使った方が得ではありますが、演出重視で好きなキャラのを使うというのもあり。女性キャラのカットインはもうぶるんぶるんですよ。
 特殊技は前作から仕様が変更されました。前作では通常技で使うコストとSPを消費したのが、フロンティアゲージを消費するようになってます。ゲージは戦闘中にガンガン増やせますから使い易くなりました。特殊技は他のゲームで言う魔法に近いのかな? 敵全体を攻撃して状態異常をつけたり、仲間を回復させたり出来ます。キャラの個性付けも兼ねてキワモノ的な物も多く、敵味方問わずランダムで大ダメージor回復みたいなものも(笑)。必殺技は通常技からキャンセルで出せますが、特殊技はこれを選んで出したら終わり。今の所ネージュのシークレットライブが低コスト&強力なサポート能力で相当有効です。まだ覚えてないキャラも多数。
 錫華姫、前作では攻撃のほとんどを邪鬼銃王に任せてたのが自分でも攻撃する技が増えました。しかも結構強い。「無限のフロンティア」はスパロボOG外伝ってことでキャラクターのモチーフをOG本編から持って来てるキャラがほとんどという中で錫華姫のみ無限のフロンティア完全オリジナルとなっております。だからってわけじゃありませんが、わりと好きなキャラです。今回はモチーフどころかアクセル&アルフィミィというOG世界から出張してきた本物もいるんですよね。まだ加入は先かな? 使い辛いと評判ですが。

25000キロ

 「ラーメン発見伝」20巻まで読破。でもよく見てみたら2冊ほど欠けている。レンタルで抜けがあるってのは結構致命的なような気がする……いやでも、ラスト2巻を仕入れてないよりはマシか。24巻まで入れてやめるってどういうじらしプレイ? 最終巻の評判が良いだけにほんと困ったことだ。

 そろそろバイクのオイル交換の時期です。今度の交換の時はタイヤやらもろもろ含めて交換したいと思ってます。タイヤ、だいぶ薄くなってしまいました。やっぱタイヤ交換ってしますよね? 恐くて冬場はかなり慎重に走ったもんなあ。あとシートとミラーを交換して、トータルで結構高く付くことになりそうです。でもここはやっておくべきな気がする。最初はタイヤやらこっちで用意してショップで交換してもらうつもりでしたけど、面倒だから全部やってもらおうかな。ちょっとの間乗れない期間が出来てしまいそうなのは仕方が無い。生まれ変われ!

 前に紹介したスピーカー、取り回しとコストパフォーマンスの良さで結構気に入ってしまったのでもう一台買おうかなーと真面目に考えています。nano用ってことで。

魔女のお茶会

 新規にドリームキャストのギャルゲーの実況を始めました。「魔女のお茶会」です。隠れた良作を実況という企画で、もうひとつ隠れた黒歴史を実況というネタもあったんですが、なぜかそっちのソフトはディスクが見つかりません。あえて隠れてるものを引っ張り出すなというお告げかもしれません。今プレイしたらどう感じるのかなーってことで興味深くはあったんですが……。一度ギャルゲーはあまり実況向けでは無いのではないかと思って、主人公の声をあてることに集中してたらこれがあまり面白く無い。なので改めて普通に実況する動画を撮影しなおしてます。今回は毎日ポンポンアップするのではなく、時間を置いて様子を見つつやりたいなーという感じです。画面に動きの無いギャルゲーだとうちの環境でもかろうじて高画質を実現出来ます。悪くありません。動きが無いゲームならビットレートを下げても悪影響あまり出ませんしね。
 で、次回以降はせっかく久しぶりのドリームキャストのゲームってことで当時の思い出なんかも含めて喋っていこうかなーと予定してます。このゲームをどこまでプレイしていくかはわかりませんが……。ヒロインひとり分のシナリオだけで終わるかもしれないし、終わらないかもしれない。まあ、のんびり行きますよ。

 美味しくインスタントラーメンを食べるというのも難しい。フライ麺の油を落とすため&締めるために湯切りして水で洗うのは良いんですが、どうしても麺自体の温度が下がってしまいスープに入れても多少冷めてしまいます。これはどうしたもんでしょうね。これといって解決法が思いつきません。それにわずかとはいえスープも薄くなりますしね……。

 毎年春頃になると調子を落とすというか、鬱が顔を見せて来ます。去年一昨年は手術絡みで発症しなかったのに、今年はちらほらと。温かくなって逆に寝辛くなってるのが微妙に影響してそうな気がします。寝る時に工夫すればなんとかなるのかもしれません。試してみる手はありますね。

ラーメン五大要素を揃えてみろ

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(2010/02/25)
Nintendo DS

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 今日は辛かった。アシェンに会いに行くちょっと前の辺りで経験値稼ぎをしてたんですよ。あの辺妙に敵が強くて、ほぼ確実に先手を取って来る奴がいる上に、もうひとりくらい先手を取られて集中攻撃を喰らうとこっちのターンが回って来る前に満タンから全部減らされてしまうという。ていうかこれおかしいわ。ここだけ経験値量が妙に多いし、敵の配置を間違ったんじゃないだろうか。倒せない事は無いけど……。でもまあ、それは良いんです。経験値が多いってことはそれだけレベルも上げられるわけだし。問題はフリーズ多発したことで。何度も稼ぎがリセットされて泣きそうになりました。その後カートリッジの認識もおかしくなったところを見ると、原因は埃か何かだったようで、自分の責任(泣)。ちくしょう。
 ここまででパーティに入ったキャラはアシェンを除いて技を調整してます。今回この辺きっちりやっておかないと上手く技がつながりません。今の所一番安定してるのはネージュ。ただしなぜかCOM消費が少なくまとまってるせいで微妙に火力不足。神夜は前作からガラリと変わって蓬莱の大枝のキャンセル性能が強力になり、フロンティアゲージ稼ぎに優秀なキャラになりました。そのまま出し切っても結構火力ある。新旧巨乳対決はわずかに神夜に軍配か? アレディもつなぎやすい。ハーケンは精神に信頼があって回復役になってしまった。今回精神コマンドによる回復がかなり重要になってます。やっぱ前作に比べてバランスがかなりRPG的になってて、気合でアチョー戦法が利き辛い感じです。アシェン入って5人になったため、後衛が出来るようになりました。これでまた要調整。

 「ラーメン発見伝」を読むと、今のラーメンの構成要素は麺、スープ、タレ、具、香味油の5つであるとされています。インスタントラーメンではカップの場合、麺、スープ、タレ、具。袋の場合、麺、スープ、タレと、いずれにせよ5つ揃ってる製品はほとんど無さそうです。まあ、香味油に関しては油を極力避けた方が良い私の体質を考えたらこだわらない方が良いんですけどね。で、以前入院してた時にテレビで見た「インスタントラーメンを手間かけて美味しく食べる方法」ってのがあって、そこではこの5種をきっちり揃えることが鍵である、と言ってはいませんでしたが、事実上そういう構成になってました。やっぱプロがアドバイスするとこういう感じになるのでしょう。
 素人が自宅でインスタントを食べる時に、5要素でもっとも再現しづらいものは何かといったらそれはスープではないかと考えました。麺は湯切り&水締め、タレはそのまんまだし、具は別に用意、香味油も袋に入った物で済ませられるケースがある。きっちり出汁をとったスープを用意するのが一番面倒。「ラーメン発見伝」本編で小学生のキャラが「母親がカレーを作る時、カレー粉を入れる前に煮汁を一杯分とっておいてそれでラーメンを作る」なんてことを言う話があって、これを応用して別の煮込み料理の汁をラーメンに使う手法を取ってみる。
 いつものあっさり味の鶏肉煮込みに削り節、白菜を入れる。で、いつもより時間をかけて煮込む。袋のラーメンはひとつじゃ足りないから毎回二袋を使用してますが、煮込みに鍋を使っているため二袋同時に調理する方法が無くなっていることが発覚(笑)。仕方無いので一袋ずつ作って食べることにする。出汁使ってスープ作って白菜を具に食べてみたらなんか微妙。どうやら出汁が濃過ぎたらしい。二袋目は出汁を三割程度に薄めて食べる。こっちは悪く無いけど、鰹節の風味が強過ぎたような気がする。といっても漫画で言うような「重層的な味」とかわからんわな(笑)。
 素で作るのと味がまるで違うのは明らかなんだけど、手をかけただけ劇的な効果があったかどうかというと微妙だった。出汁をとれるならなんでもいいというわけじゃ無さそう……そりゃそうか。

再びエンドレスフロンティア

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 前作の予習を終えたんで、今回「無限のフロンティアEXCEED」スタートです。序章からいきなり凄い数のキャラがボンボン出て来ます。こりゃ前作プレイしておかないと把握が大変かもしれません。なんせ序章で活動してる主なキャラがオルケストル・アーミーの連中だし。ゲーム最初のボスがアイツで、しかも前作の初登場時と同じで埋まってるとかいきなり爆笑(笑)。予習しておいて良かったと思った瞬間でした。その後もまさかのオルケストル独壇場。序章のラストでアクセル・アルマー&みんな大好きなロリキャラ・アルフィミィも登場。私は別にロリ好きとかありませんが。いや、本当に。アクセル&アルフィミィはふたりで一人の仮面ライダーです。モーション読み辛くて使い辛いわー。
 てなわけで、新主人公アレディ&ネージュ、前作からアシェン、KOS-MOS、ハーケンと使ってみて、戦闘の感触が大分前作と違うなーと感じました。操作感自体は変化してないんですが、明らかに敵を落としやすくなってます。敵が重いと連携もしてない始動技でもう既に落としている。落とすと強制回避でターン終了になる可能性があるため、前作ではとにかく「気合で一度も落とさず殴り続ける」のがセオリーでした。が、今回はEゲージなるものがあって、このゲージがフルチャージになると一定確率で強制回避発動という形に変更されました。なのでゲージが溜まって無いなら落としても大丈夫。この辺のバランスが今回のポイントのようです。主力が攻撃する前にあえて一度落としてゲージを減らしとくとか。
 フロンティアゲージの扱いが変更になりました。前作では戦闘開始時ゼロからスタートして戦闘終了されるとリセットされていたのが、次の戦闘にも継続されます。なのでいきなり必殺技ぶっぱが可能になってます。ただ、コンボ数を稼いでおくとSP回復につながったりもするため、撃ち込めるだけは撃ち込んでおくのが吉。
 キャラクターは前線に出せるメインキャラと、付き添いとして支援攻撃出来る支援キャラに分かれています。前作で援護専門だった黒光りゲシュペンストは支援キャラに変更になりました。前作の援護攻撃と今回の支援攻撃は出すボタンが違うだけでほとんど同じものです。違う点としてはメインキャラ一人に支援キャラを一人くっつけるようになってる点。ようするに専属になるってことですね。前作では誰でも呼べたのが、一人のキャラが呼べるのは一人だけになってます。その代わりに支援キャラには攻撃力上昇とか特殊スキルを発動してくれたりとか役に立つ支援もしてくれます。この支援キャラのシステム化によって今回のパーティはすごい人数になるという噂。支援攻撃のグラフィック自体は前作の使い回しっぽいです。
 前作では援護攻撃フィニッシュで経験値1.1倍。必殺技フィニッシュで1.3倍でした。今回この仕様が強化されて、支援攻撃フィニッシュだと獲得金額がアップします。必殺技も乱発しづらい仕様ですから、経験値アップもちょっとやりづらくなりました。といっても技のキャンセルポイントによるフロンティアゲージ上昇についてはまだ試してませんからなんとも言えませんが。今の所確実に敵を殲滅するためにフル攻撃してます。でないと反撃が痛いのは相変わらずなので。雑魚でも平気で半分減らして来るもんなあ。
 てなわけで、しばらくのんびりとこれやります。


 ホワイトデーのお返しを今日しました(笑)。喜んでたからまあいいや。
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