宮上日陽のオールレンジアウト

あれこれ徒然と語る日記ブログ

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毎日ペプシスペシャルを飲んでる摂取カロリーの気になるお年頃なヘタレ雑食ゲーマー。

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二割五分

DEAD OR ALIVE Dimensions(デッド オア アライブ ディメンションズ)DEAD OR ALIVE Dimensions(デッド オア アライブ ディメンションズ)
(2011/05/19)
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 本当にマジで忙しくてやっつけな内容ですら書く事が出来ず日記に二日も間を空けてしまいました。今日だって休みだっていうだけで、明日からまたどうなることやら。どっこい忙しくても「DOAD」のネット対戦はちょこっとだけでもプレイしています。だって面白いんだもの。前々から今の私にハマるゲームは短時間のプレイでも完結して楽しめるタイプだと思っていて、1プレイの区切りの非常に短い格闘ゲームは意外にも適していることがわかりました。ただし、やっぱネット対戦ね。人間を相手にすると緊張感のレベルの桁が違う。だからこそ数戦しか出来なくてもちゃんと楽しめる。携帯機で格闘ゲームをやる意味に疑問を感じてたりもしましたが、手軽にプレイ出来るのは良いかもしれないですね。疑問自体払拭されたわけじゃないですけど。
 というわけで、ヒトミを使ってどう戦うかについてあれこれ考えて続けています。現在10勝30敗。低空飛行です。まあ、仕方無いですね。でも勝ててないわけでもないし、クロスファイトになるケースもわりとある。なんだかんだで戦えてます。たとえ負けても相手のとった行動に驚かされると悔しい気持ちよりも感心する方が先に来ますね。PP止めからの投げを投げで切り返されたのは本当に驚かされました。PPがヒットしている場合、相手はやられモーションになってるから一瞬待たないと投げる事が出来ません。そこで相手がDHしてるならハイカウンターで大ダメージ確定。だから一瞬待つのもオプションとして悪い行動ではない。そこで逆に投げて来るとは……。これはこっちが止めて投げに行くと読み切るか、超反応でもしなければ出来ません。たいしたもんだ。
 PP止めから使ってるしゃがみダッシュ投げについて、少し検証してみました。ダッシュする距離まで考慮に入れると、本当にかなりの投げ間合いになります。こんな距離から投げを狙えるのかと驚くくらいです。でも投げ間合いから外れてしまうと相手の目の前で大きな隙をさらすことになりますから、間合いの把握は重要です。この33投げを入れて開いた間合いから再度33投げを狙っても届きませんが、立ちP一発空振りして間合い調整をしてからだと、相手の起き蹴りをスカした上で近づいて投げを入れることが可能です。この距離を覚えておきたい。もちろん打撃も混ぜてカウンターを取ることも忘れてはダメ。後で調べたところでは、やっぱ霞にもこのタイプの投げがありました。同じ戦法が使えます。
 咄嗟の反撃にPPPを使うと最後の一発を読まれてDHされがち。そこを突いたのがPP止め投げ。もうひとつの選択肢としてPPKを使う手があります。この蹴りは上段攻撃ですから、中段のPを読んでDHされた場合でも刺さります。上手く行けばKを当てて無防備にさせたところへ236Kとか236Pを入れることも可能。でもまあ、あくまで戦法のバリエーションのひとつと思っておいた方が良さそう。だってDHを誘って投げた方が簡単でダメージもでかいもんね。このゲーム、突き詰めるとDH誘って投げるのが効率良いです。空中コンボは補正もかかるし、あまり深く研究してもリターンは小さい。
 ヒトミはネット対戦でそこそこ見かけますね。強いんでしょうか? 自分的にはあまり手応えを感じてません。コスチューム増やすのに適当にプレイしたキャラでCPU戦のレコード塗り替えそうになったりしちゃうくらいで、いまいち火力に欠ける。かといって手数があるような気もしない。なにが強みなんでしょうね? 今使ってる戦法とか技はほぼ全部自分独自に編み出したものなんで、見落としも多そう。どうなんだろうなあ、実際。
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